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 SWL Rollen, Interrupt, Purge, Cleanse uns mehr

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Warham
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BeitragThema: SWL Rollen, Interrupt, Purge, Cleanse uns mehr   Do Jul 20 2017, 12:00

Ich habe mal etwas gelesen, hauptsächlich wegen den Interrupts.

Tank
Soll weiterhin die anspruchsvolle Klasse sein.
Hat nun mehr, um sich selbst am Leben zu erhalten, allerdings soll der
eingehende Schaden in SWL Dungeons deutlich angestiegen sein (Hell Fallen WTF??!! Noch mehr??!! Very Happy ).

Waffen sind:
- Schrot (Mitigation und Forced Glance)
- Hammer (high health, active mitigation)
- Chaos (Purge, team damage buffs)

Hass:
- 1 Hass / 1 Damage
- 0,5 Hass / 1 Heilung
- Swap bei 110%
- Überheilung erzeugt keinen Hass, aber setzt einen auf die Hassliste
- "large hate" Skills = x1000% Hass
- Taunts erzeugen keinen Hass

Interrupts:
Scheint wenige "echte" Unterbrecher zu geben, sonst unterbricht alles, was stuns, knocks down, pulls, freezes auslöst.
Pulls funktionieren nur, wenn der Gegner nicht immun gegen pulls sind, was allerdings fast alle Bosse sind.

Man beachte, dass auch Gadgets unterbrechen können, so wie der "Electrogravitic Attractor".

Heiler
Heiler heilen weiterhin mit Rifle, Blood oder Fist.

Wo sich Blut und Faust nur wenig geändert haben, hat sich Gewehr deutlich in der Wirkweise geändert.

Die Stärke des Leecheffekts wird nun durch die Stärke des Ziels bestimmt, das anvisiert war.
Damit sollten Leechheiler nicht mehr hauptsächlich ihren eigenen Schaden boosten, sondern ggf. mehr auf höhere %Leechwerte gehen.
Wie da die Heilwertung wirkt habe ich noch nicht richtig getestet.

DPS
Nichtsnutziger Gewalttäter Very Happy

Interessant vielleicht, dass sie nun die Melee Skills und Combos deutlich vereinfacht haben und die großen Schadens Kombos bei Ranges komplizierter gemacht haben.
Dies soll den Nachteil der Melees (closed range) etwas kompensieren.
Auch hier fehlen Werte aus dem Feld.


"Hey... you dying? Can I have your stuff?"

Tora
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Emberwave
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BeitragThema: Re: SWL Rollen, Interrupt, Purge, Cleanse uns mehr   Mo Jul 31 2017, 20:38

Die Downtime lässt mir ein wenig Zeit, einmal meine Gedanken niederzuschreiben. Ich habe meinen DD-Char mit der einzigen Waffenkombination gestartet, die bei den Templern Reichweite zulässt: Pistole/Schrot.

In dieser Kombi ist Pistole die einzig taugliche DD-Waffe, da alle Schrotflintenaufbauer (Verzeihung, Basic Skills) auch mehr Aggro erzeugen. Die Schrotflinte ist somit tatsächlich zur Tankwaffe geworden und kann für den DD nicht mehr als Primärwaffe dienen. Pistole ist allerdings zum Glück eine echte Alternative geworden. (Und bei der Schrotflinte wirklich aufpassen, dass man im Gruppendeck keine Aggroskills hat - diese Skills sind extrem effektiv.)

Beim Build fällt auf, dass man immer nur 1 Aufbauer/Basic ins Deck nehmen kann. Man muss sich also prinzipiell zwischen Einzelziel- und AoE-Aufbauer entscheiden. Anfangs hatte ich den AoE-Builder im Deck, mittlerweile nicht mehr, da ich Gruppen auch mit dem Pistolen-AoE down bekomme bevor mir die Energie ausgeht.

Apropos Energie: Im Gegensatz zu TSW muss man die nicht mehr aufbauen, man bekommt sie automatisch mit fester Rate, wobei die Primärwaffe doppelt so schnell Energie regeneriert wie die Sekundärwaffe. Wenn man crittet, erhält man außerdem 1 Energie für die Waffe, die den Crit erzielt hat. Das lässt Crit noch wichtiger erscheinen, als es ohnehin schon ist; nachdem Funcom auf Penetration verzichtet hat, bleiben neben Trefferwertung nur noch Krit und Kritkraft als Stats für den DD übrig.

Statverteilung: Die Waffenkraft scheint jetzt einen wesentlich stärkeren Anteil an der Kampfkraft bzw. am Schaden zu haben als die Angriffskraft von den Talismanen; zumindest äußern sich Tanks, die ausschließlich HP-Talismane tragen, dahingehend, dass sie auch ohne zusätzlich Angriffstalisman keinerlei Aggro-Probleme haben. Ich bin gespannt, wo die Reise hingeht - zum Schluss wurde in TSW ja auch vom Tank erwartet, eine richtige Damage-Sau zu sein...

Wie gehabt, bringt ein Kopftalisman die meisten Stats mit sich, gefolgt von den großen Talismanen, während die kleinen Talismane nach wie vor eher ergänzend wirken - jedenfalls so weit es die Talismanwerte betrifft. Die Glyphenwerte hängen dann nicht mehr vom Talisman ab - jede Glyphe bringt die gleiche Menge an Stats, egal wo sie geslottet ist. Je nach Güte der Talismane und Glyphen (einer, zwei oder drei Punkte) unterscheiden sich die Werte noch. Ich werde mich bemühen, mindestens den Kopftalisman auf 3 Punkte zu bringen und ggf. noch die großen. Ansonsten hoffe ich mal darauf, dass man mit 2 Punkten noch recht gut im Rennen liegt.

Nebenbei bekommt man extrem viele Stats aus seinen passiven geboostet. Im absoluten Endgame soll es dann auch ausreichend sein, eine einzigen Trefferwertglyphe zu tragen (3 Punkte natürlich), so dass man die restlichen 7 Glyphen beliebig zwischen Krit und Kritkraft aufteilen kann. 2 oder 3 Glyphen mit Krit dürften das Optimum darstellen - im Endgame. 2 Glyphen bieten den Vorteil, dass man beim Leveln gut 4 Glyphen tragenderweise hochfüttern und später mal fusionieren kann.

Zur Spielmechanik selbst: Ein wenig bin ich schon enttäusch, dass das Skillrad fast komplett eingestampft wurde und der Deckbau praktisch nicht mehr auf Synergien beruht. Stattdessen gibt es fast nur noch passive, die direkt diesen oder jenen Skill oder die Grundmechanik der Waffe beeinflussen. Es drängt sich der Eindruck auf, dass Funcom entweder vor der Komplexität kapituliert und jede Versuche des Balancing aufgegeben hat, oder seinen Spielern nichts mehr zutraut. Sehr schade, wie ich finde. Aus dem Skillrad hätte man auch mehr machen können - wenn man denn das Balancing halbwegs in den Griff bekommt und Decks ermöglicht oder erzwingt, die zu komplexeren Rotationen führen als Builder-Builder-Builder-Builder-Builder-Consumer...

Apropos Grundmechanik: Die Ranged-Waffen haben nun alle eine extreme Zufallskomponente. Sei es die Patronenauswahl bei der Schrotflinte oder das Trommelroulette bei den Pistolen. Wenn der Zufall es will, hat man in einem Kampf dreimal hintereinander einen roten Match und haut mit den Pistolen Schaden ohne Ende raus. Oder der Zufall ist einem nicht so gewogen und der Gegner fällt und fällt nicht um. Irgendwie... blöd.

Allerdings ist es auch gerade wieder dieser Zufall, der das Spiel mit den Pistolen noch interessant gestaltet - hier kommt dem Energiemanagement besondere Bedeutung zu. Egal, ob man nun darauf vorbereitet sein muss, demnächst auftauchende Adds oder Burst-Phasen zu überstehen, oder ob man bei blauen und roten Matches nicht ohne Energie dastehen möchte. Genau der Teil ist es dann, der ein wenig Skill erfordert.
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Warham
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BeitragThema: Re: SWL Rollen, Interrupt, Purge, Cleanse uns mehr   Mi Aug 02 2017, 18:54

Es gibt positive und negative Seiten des neuen Skillsystems.

Zum einen mag ich das straight forward der einzelnen Waffen, man entscheidet sich für eine Waffe, wählt ein paar aktive, sucht die zugehörigen passiven und gut.

Ist natürlich gleichzeitig die negative Seite Razz Der einzige Spass besteht jetzt darin mit den quasi nicht Waffen bezogenen Zusatzskills etwas drumrum zu bauen.

Ich bin mit Pistole (was sonst Very Happy ) und Schrot gestartet (eine Waffe, die ich in TSW nie wirklich mochte, aber dank der neuen Animationen nun richtig gut aussieht) und auch als DD dabei geblieben, trotz kurzer Ausflüge in Gewehr, Chaos und Hammer.

Bei der Schrotflinte kann man durchaus als DD skillen, ich meine das die Reihe Crackdown keinerlei Hass generiert, allerdings komme ich immer wieder auf Pistole als Hauptwaffe zurück.
Die Schrotflinte ist einfach unrund mit dem Nachladen und auch sehr aoe lastig, gut beim questen, aber nicht so gut bei Einzelbossen, wobei auch die Schrotflinte durchaus ein reines Single Target Deck bietet. Die chance beim nachladen einen der big hitter wie den Stern oder den armor pen zu kommen ist sogar wesentlich größer als bei der Pistole und hat darüber hinaus mit dem Dot und der Heilmunition 2 gute situationsabhängige buffs.

Die chance, dass alle mal auf Heilung stehen ist ebenfalls bei schrot als Hauptwaffe mit ~4 Skills recht gering im Gegensatz zur Pistole (*grummmmmelll*).

Trotzdem fehlt mir bei der Flinte als DD immer was. Außerdem scheint der Elite "Full Salvo" verbugt. Er ist häufig trotz voller Ressourcen und korrektem Abstand nicht auslösbar, ganz anders als z.B. der "All In" der Pistole (gestern bei den Flappys beide Skills nochmal getestet).

Aber Waffen (und das mag ich wieder an dem neuen Skillsystem) scheinen nun deutlich dichter zusammen zu sein, es noch mehr reine Geschmacksache oder eigene Spielweise ist, für was man sich entscheiden kann.

Aber abseits von Glyphen und Waffen werden auch wieder Buffs/Debuffs eine wichtige Rolle spielen und wie diese in der Gruppe verteilt werden.

Z.B. ein "Exposed" (10% mehr Schaden aus allen Quellen) sollte ebenso immer oben sein, wie ein "Debilitated" (Ziel verursacht 20% weniger Schaden).

Hier sollte jeder schon mal sein Deck durchschauen und dann abstimmen welche Gruppenbuffs wie von der Schotti mit 30% mehr Critpower und welche Buffs/Debuffs jeder am besten mit einbauen kann.

Das gleiche gilt für Purge und Cleanse.


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BeitragThema: Re: SWL Rollen, Interrupt, Purge, Cleanse uns mehr   Mi Aug 02 2017, 19:11

Als Tank hatte ich auch bereits meinen Weckruf Smile

Hab Tankgear immer brav nebenher geskillt und dachte auch da hab ich was ganz passables, dachte so Sachen wie: "oh Elite 1, nehm ich da noch mehr als 2 AP Talismane mit rein.....?"

neeeinn nicht wegen agro, sondern weil man als Tank eh nix zu tun hat und der Schaden von jedem Heiler einfach weggeheilt wird .......

ääääh nein Razz

Wir waren mal kurz drin in Elite 1 und der erste Boss hat vor allem mich als Tank so in den Boden gestampft. Jeder Schlag bringt dich auf fast 0 Leben.

Seitdem widme ich meinem Tankgear meine volle Aufmerksamkeit Wink

Heiler und DD sind natürlich genauso gefordert, schön, dass selbst in den unteren Elite nicht die große nerf Keule kam.

Allerdings muss man am Anfang ganz schön ranklotzen, gerade weil leveln in Tankgear nicht wirklich Spass macht in Trans, mit einer blauen Pistole aber auch nicht Very Happy



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Tora
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