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 Wie Aggro in TSW funktioniert

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Emberwave
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BeitragThema: Wie Aggro in TSW funktioniert   So Nov 24 2013, 17:59

Wie Aggro in TSW funktioniert

In einem MMO bezeichnet "Aggro" das grundlegende Konzept, dass ein Mob immer nur einen Spieler zur gleichen Zeit angreift. Im Normalfall ist das hoffentlich der Tank, und jeder weiß zumindest, dass es gut ist wenn der Tank "die Aggro hält" und schlecht wenn DDs oder Heiler "Aggro bekommen" oder "Aggro ziehen".

Für den Erfolg oder Misserfolg einer Gruppe kann dies entscheidend sein. Grund genug für uns, die hinter dem Begriff "Aggro" stehenden Mechanismen einmal genauer zu beleuchten.

Die Grundlagen: Hass
Soweit es die Mobs und Bosse in TSW betrifft ist "Hass" (engl. "Hate") kein emotionaler Begriff, sondern eine Maßeinheit, die das Aggroverhalten steuert: Ein Mob greift üblicherweise den Spieler an, auf den er den meisten Hass gesammelt hat. Jeder Mob führt dazu eine Hasstabelle oder Aggroliste ("Hate table" oder "Hate list"), in der verzeichnet ist, wie viel Hass ein Mob auf den jeweiligen Spieler hat, und er greift den Spieler an, der an oberster Stelle dieser Liste steht.

Jeder Mob hat seine eigene Hasstabelle, die - sofern nicht spezielle Mechaniken implementiert sind - unabhängig von den Hasstabellen aller anderen Mobs geführt wird: Wenn ich 1 Hass auf einem Mob erzeuge, ändert das nichts an der Hasstabelle eines anderen Mobs.

Aggro "ziehen"
Von "Aggro ziehen" spricht man, wenn man genug Hass auf einem Mob gesammelt hat, so dass dieser sich von demjenigen abwendet, mit dem er bis dahin beschäftigt war und einen selbst angreift.

The Secret World nutzt hier die weit verbreitete "110%-Regel": Wenn man einen anderen Spieler vom obersten Platz der Liste verdrängen will, muss man 110% von dessen Hass sammeln. Diese Schwelle verhindert einerseits, dass man z.B. mit einem Boss Aggro-Ping-Pong spielt, dieser also ständig sein Ziel wechselt und vor lauter hin- und herlaufen gar nicht mehr dazu kommt, jemanden zu hauen. Andererseits hilft dieser Mechanismus auch dem Tank, der so nicht sofort die Aggro verliert, wenn ein DD einmal eine hohe Schadensspitze erzielt.

Ein kleines Beispiel soll die 110%-Regel illustrieren: Nehmen wir an, dass wir in einem Dungeon gerade Aggro haben und der Tank diese zurückholen möchte. Wir nehmen weiter an, dass wir 1.000 Hass auf diesem Mob haben, der Tank 1.099. Gemäß der 110%-Regel genügt das dem Mob, um uns weiter zu verprügeln, sofern nichts geschieht. Der Tank muss nun aber lediglich 2 zusätzliche Punkte Hass aufbauen - er ist dann bei 1101 - um Aggro zu ziehen und den Mob dazu zu bringen, ihn anzugreifen. Bedingt durch die 110%-Regel hat er nun auch einen kleinen Aggrovorsprung: Wir müssten nun 110% seines Hasses ansammeln, also insgesamt 1211 um den Mob zurück zu bekommen. Je nach Situation können diese 112 Punkte Hass viel oder wenig sein - vielleicht sollten wir uns als DD ein wenig zurücknehmen bis der Tank einen größeren Vorsprung hat...

Hass aufbauen
Hass kann auf die unterschiedlichsten Arten aufgebaut werden. Die bedeutendsten sind Schaden und Heilung. Jeder Schaden, den wir an einem Mob anrichten, erzeugt Hass, und mit jeder Heilung, die wir einem Spieler zukommen lassen, der sich auf der Hasstabelle des Mobs befindet, erzeugen wir Hass auf uns selbst.

Es gibt noch weitere Mechanismen, die Aggro erzeugen: Jeder Debuff erzeugt z.B. ebenfalls Hass, allerdings sind diese Effekte gegenüber Schaden und Heilung zu klein, um sie wirklich beziffern zu können. Da Funcom die genaue Mathematik hinter dem Hass- und Aggroverhalten nicht bekannt gibt, ist die Spielergemeinde hier auf Versuche angewiesen, um etwas Licht in die Mechaniken zu bringen. Bislang sind Schaden und Heilung relativ gut untersucht, während zu Buffs- und Debuffs keine genauen Erkenntnisse vorliegen.

Schaden
1 Punkt Schaden = 2 Punkte Hass

Anders ausgedrückt: Wenn wir einem Mob 100 Punkte Schaden beibringen, dann hat dieses Ziel anschließend 200 Punkte Hass auf uns.

Dies ist der für Tanks und DDs wichtigste Mechanismus, um Aggro aufzubauen. Tanks nutzen darüber hinaus weitere Fähigkeiten, um den Hass zu steigern - dazu später mehr.

Eine auf dem Mob befindliche Barriere stört diesen Mechanismus übrigens nicht: Wenn wir eine Barriere beschädigen, dann ziehen wir genausoviel Hass auf uns als hätte unser Angriff Schaden beim Mob angerichtet. Das gilt sogar bei "unendlichen" Schilden, wie sie z.B. der Maschinentyrann in Hell Raised oder die Mobs in Hell Fallen in der Nightmare-Version dieser Dungeons haben.

Heilung
1 Punkt Heilung = 1 Punkt Hass

Ein Heiler, der einen anderen Spieler heilt, erzeugt bei Mobs ebenfalls Hass. Anders als Schaden wirkt Heilung jedoch auf alle Mobs in der Nähe: Wenn wir als Heiler den Tank um 100 Punkte heilen, dann erzeugen wir damit 100 Punkte Hass auf allen Mobs, die derzeit in der Nähe aktiv sind. Das kann für Heiler zu einem Problem führen, da sie so sehr schnell auf Aggroliste von frisch gespawnten Mobs landen und so direkt Aggro bekommen, weil sie in diesem Moment die einzigen auf der Aggroliste sind.

Ein Heiler muss gar nicht aktiv heilen, um Aggro zu generieren: Auch laufende HoT-Effekte führen zu Hass, sobald sie eine Heilung auslösen.

Eine gute Nachricht gibt es jedoch für Heiler: In TSW gibt es keine "Overheals", d.h. man kann durch "Überheilen" keinen Hass aufbauen. Wenn ein Spieler volles Leben hat, dann erhält ein Heiler keinen weiteren Hass, wenn er diesen "heilt".

Barrieren
1 Punkt Barriere = 1 Punkt Hass

Einen Sonderfall der Heilung stellen Barrieren dar. Barrieren bzw. Schilde bauen ebenso viel Hass bei den Mobs auf wie Heilung, d.h. wenn wir einem Spieler einen Schild geben, dann bauen wir genausoviel Hass auf als hätten wir ihn um ebensoviele Punkte geheilt. Anders als Heilung lassen sich Barrieren jedoch ständig erneuern, so dass z.B. ein Blutheiler sehr leicht Aggro ziehen kann, wenn er nicht aufpasst. Ein Skill wie Cold Blooded (Kaltblütig), durch den die ganze Gruppe mit Schilden versehen wird, ist ein sicheres Mittel um Aggro aufzubauen. Bei frisch gespawnten Mobs mitunter ein todsicheres...

Leeches
Leech-Heiler stellen einen Sonderfall dar, da sie sowohl direkte Heilungen einsetzen als auch Schaden anrichten und diesen Schaden in Heilung konvertieren. Sie erzeugen Aggro also durch drei Komponenten:

  1. Schaden. Die hierdurch erzeugte Aggro gehorcht den üblichen Regeln für Schaden.
  2. Direkte Heilung. Die hierdurch erzeugte Aggro folgt den oben besprochenen Regeln für Heilung.
  3. Die Leech-Komponente.

Leider ist die durch Leeches erzeugte Aggro bisher nur ungenügend untersucht und nicht quantifiziert. Sie scheint jedoch den folgenden Regeln zu unterliegen:

  • Der Leech erzeugt lediglich Aggro bei dem Ziel, von dem geleecht wird.
  • Der hierdurch erzeugte Hass ist kleiner als ein äquivalenter Heal.

Zusammengenommen bedeutet das, dass Leech-Heiler seltener als Faust- oder Blutheiler mit AoE-Aggro von frisch gespawnten Mobs rechnen müssen.

Aggro steigernde Fähigkeiten
Da Tanks in der Regel weniger Schaden beim Mob anrichten als DDs, stellt sich die Frage, wie diese zuverlässig die Aggro halten können.

Die Antwort auf diese Frage sind Skills, die den erzeugten Hass steigern. Dies können sowohl aktive als auch passive Fähigkeiten sein. Der bekannteste und wichtigste passive Skill ist "Agitator" aus dem allgemeinen Baum: Er steigert den erzeugten Hass auf 300%. Anders ausgedrückt: Ein Tank, der 100 Punkte Schaden anrichtet, erzeugt mit Agitator genausoviel Hass als habe er 300 Punkte Schaden erzielt.

Der im Baum direkt darunter befindliche Skill "Fuel to the Fire" (Öl ins Feuer) arbeitet anders: Jeder erzielte Treffer erzeugt mit diesem Passiv 200 Punkte zusätzlichen Hass, was 100 Punkten Schaden entspricht. Im Vergleich zu anderen Aggroquellen ist das im halbwegs fortgeschrittenen Spiel sehr wenig, so dass sich dieser Passiv bestenfalls für die allerersten "Level" eignet.

Der aktive Skill "Stoicism" (Stoiker) steigert beim Einsatz den erzielten Hass auf das fünffache. Dieser wirkt kumulativ zu Agitator, so dass ein Tank mit Agitator gleich den achtfachen Hass aufbaut, wenn er Stoiker zündet.

Im Skillrad gibt es außerdem spezielle "Tank-Skills". Das sind die Skills, in deren Beschreibung "erzeugt eine große Menge Hass" oder "erzeugt zusätzlichen Hass" steht. Eine "große Menge" bedeutet, dass der durch den Skill erzeugt Hass etwa 350%-450% des angerichteten Schadens beträgt. Bei "zusätzlichem Hass" sind es ca. 200%-250%. Die Angaben haben eine gewisse Spannweite, da sie zum einen nur schwer quantifiziert werden können, und es zum anderen auch Unterschiede zwischen den Skills gibt. Die "Klingenflut" (Blade Torrent) aus dem Schwertbaum erzeugt bei gleichem Schaden z.B. mehr Hass als "Eskalation" (Escalation) aus dem Chaos-Baum, wenn man die beiden Skills alleine betrachtet. Nimmt man zu Eskalation jedoch "Intensität" (Intensity) hinzu, dann sind beide Skills in etwa gleichwertig. Chaos-Tanks, die mit Eskalation aufbauen, sollten geschwächt also besser mit Intensität auslösen als mit "Zusammenbruch" (Breakdown).

Spott-Fähigkeiten
Spotts (Taunts) sind für den Tank zusätzliche Werkzeuge, um Mobs - vor allem Bosse - an sich zu binden. Wie in anderen Spielen auch, erzeugen die Spottfähigkeiten selbst keinen Hass, sondern manipulieren die Aggroliste.

Der Skill "Provozieren" (Provoke) setzt den Nutzer augenblicklich an die Spitze der Aggroliste und gibt ihm die gleiche Menge Hass wie dem bisher führenden. Der Skill hat keinen Effekt, wenn sich der Nutzer bereits an erster Stelle der Aggroliste befindet.

Ein Beispiel: Ein DD hat 1.000 Hass bei einem Mob und wird gerade von diesem verprügelt, weil der Tank nur 800 Hass hält. Wenn der Tank jetzt "Provozieren" einsetzt, dann erhält er damit ebenfalls 1.000 Hass und erzwingt einen Aggrowechsel. Der Hass des DDs verändert sich dadurch jedoch nicht - er hält weiterhin ebenfalls 1.000 Hass.

Wenn der DD nun weiter auf den Mob einschlägt und 100 Punkte Schaden macht (was gleichbedeutend mit 200 Hass ist), dann ist er nunmehr bei 1.200 Hass, was mehr als 110% von den 1.000 sind, die der Tank hat - und zieht die Aggro direkt zurück. Das erklärt, warum Provozieren zu Beginn eines Kampfes (oder nach einem Aggro-Reset) nicht gut funktioniert: Die Unterschiede auf der Aggroliste sind so klein, dass sie durch Schaden schnell überwunden werden können.

Wenn wir uns dagegen später im Kampf befinden, sind die Zahlen größer: Wenn der DD im Beispiel nicht 1.000, sondern 10.000 Hass hält, der Tank Provozieren einsetzt und der DD wiederum 100 Schaden macht, dann ist er anschließend bei 10.200 Hass, was gegenüber den 10.000 Hass des Tanks nicht genug ist um Aggro zu ziehen (es sind nur 102% statt der 110%, die nötig wären).

Ein weiterer Spott ist die "Massenprovokation" (Mass Provoke): Dieser erzwingt, dass ein Mob den Nutzer 5 Sekunden lang angreift, er verändert jedoch nicht den Punktestand auf der Aggroliste. Ein Beispiel: Wieder hält unser DD 1.000 Punkte Hass und wird gerade von einem Mob verprügelt. Der Tank hat 800 Punkte und setzt Massenprovokation ein um den Mob vom DD abzuziehen. Wenn beide Spieler während der folgenden 5 Sekunden nichts unternehmen, dann wird der Mob sich nach Ablauf der 5 Sekunden erneut dem DD zuwenden, da nun wieder die Aggroliste das Verhalten bestimmt. Wenn der DD weiterleben will, dann ist es für ihn ratsam, einen Schadenstopp einzulegen um den Tank eine Chance zu geben, ihn innerhalb der 5 Sekunden zu überholen...

Die Skill "Kunst des Krieges" (Art of War) aus dem Schwertbaum verwendet in dieser Hinsicht übrigens die gleiche Mechanik wie Massenprovokation: Er erzwingt 5 Sekunden lang die Aufmerksamkeit der Mobs, ändert jedoch ebenfalls nichts an der Aggroliste, sieht man einmal von dem Schaden ab, den der Skill gleichzeitig anrichtet.

Initialaggro
Zu Beginn eines Kampfes ist die Aggroliste eines Mobs noch leer und weitere Mechaniken entscheiden darüber, welchem Spieler er sich zuwendet.

Der einfachste Mechanismus ist die "Gesichtsaggro": Wer einem Mob nahe genug kommt, aktiviert ihn dadurch und landet gleichzeitig auf der Aggroliste - in den meisten Fällen erhält er also auch Aggro, weswegen man auch von einem "Face-Pull" spricht.

Es gibt jedoch ein paar Ausnahmen von dieser Mechanik, die vor allem in Dungeons beobachtet werden können, so z.B. beim Haughbui Jarl, dem ersten Boss in Polaris, oder dem Hardwired Fleshtank, dem 3. Boss in Hell Raised: Selbst wenn der Tank als erstes zu diesen Bossen hinläuft und sie dadurch aktiviert, stürzen sich diese Bosse zuerst auf den Heiler. Vielfach wird angenommen, dass ein bereits auf dem Tank laufender HoT des Heilers die Ursache hierfür ist, allerdings zeigen diese Bosse das Verhalten auch, wenn das nicht der Fall ist. Diese Bosse scheinen sich tatsächlich an der Heilwertung der anwesenden Spieler zu orientieren um ihr erstes Ziel auszuwählen. Der Tank sollte darauf vorbereitet sein und entweder schnell mit Schaden beginnen oder - besser noch - die Massenprovokation einsetzen, um den Boss für die ersten 5 Sekunden an sich zu binden, und sich so Zeit verschaffen, sicher Aggro aufzubauen.

Eine weitere Mechanik ist die sogenannte "soziale Aggro": Diese ist bei Mobs zu beobachten, die der gleichen sozialen Gruppe angehören. Soziale Aggro bedeutet nichts anderes als das sich Mobs gegenseitig zu Hilfe kommen, wenn sie angegriffen werden. Stehen also z.B. 2 Mobs nahe beisammen, dann werden beide gepullt, auch wenn man nur einen davon anschießt. Die meisten Mobs in TSW weisen dieses Sozialverhalten auf und mit ein wenig Erfahrung lernt man schnell die Besonderheiten.

Außerdem können Mobs auch mit Initialaggro spawnen. Dies ist z.B. bei Questmobs der Fall, die sich immer auf den Spieler stürzen, der für ihren Spawn verantwortlich ist. Eine andere Form von Initialaggro können wir in den Szenarien aus Ausgabe #8 beobachten: Die Mobs, die in den Szenarien spawnen, haben immer Initialaggro auf die Überlebenden und die Spieler müssen erst einen gewissen Schaden erzielen, um sie von den Überlebenden abzuziehen.







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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mo Nov 25 2013, 08:21

Hmm, also das mit der Heilung und den Overheals kann aber irgendwie nicht ganz stimmen. Wenn auf dem Tank in HE zbsp Hots laufen und er den Golem pullen will, dann rennt dieser zum Heiler anstatt zum Tank - auch wenn der Tank mit vollem Leben aktiv gar keine Heilung bekam. Habe ich in Random schon öfters miterlebt.

Vor 1.8 konnte man ja auch die Mobs aus allen Räumen ziehen in den Szenarien mit Overheal - und da hat man zu Beginn ja auch noch keinen Schaden bekommen. Scheint sich also nicht überall gleich zu verhalten irgendwie.
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Emberwave
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mo Nov 25 2013, 11:02

Diese Mechanik hatte ich ebenfalls beschrieben; ich hatte als Beispiel den ersten Boss in Polaris und den dritten in HR genannt. Vor allem der erstere wird gerne als Beispiel dafür angeführt, dass ein Heiler durch auf dem Tank laufende HoTs Initialaggro bekommt.

Ich will nicht völlig ausschließen, dass ein Tick eines HoT ein winziges bisschen Spell-Aggro erzeugt, was gerade zu Beginn eines Kampfes ausreicht, um Aggro zu ziehen, aber das ist kein Overheal - der würde wesentlich mehr Aggro verursachen.

Es ist auch nicht die Erklärung für diese Initialaggro der Bosse, denn die stürzen sich auch auf den Heiler, wenn der Tank keinen HoT laufen hat. Probier es beim nächsten Mal in Polaris oder HR einfach mal aus. Wink

Beim Golem in HE kann ein Heiler aber vermutlich auch leichter durch "Vor-HoTen" Aggro ziehen, da der Tank hier sehr früh Schaden nehmen kann, wodurch dann echte Heilung stattfindet: Ein früher Schlag vom Boss, ein Schlag auf den Schild zum antanken...

Gegen Overheal-Aggro sprechen übrigens auch die Erfahrungen von Healtanks bei Anlage #2, der nur durch Heal-Aggro nicht zu halten ist, weil er einfach nicht genug Schaden beim Tank verursacht, der geheilt werden könnte. Wenn Overheals zur Aggro zählten, wäre das kein Problem.

Oder ein weiteres Beispiel: Lauf mal als 10.4/10.5 Vollheiler über Solomon Island und hilf kleinen Chars in höchster Not: Du ziehst eventuell von Adds Aggro, auf die sie noch nicht geschossen haben, aber einen "angetankten" Mob ziehst Du nicht weg, obwohl Du mit ein paar Hundert hps overhealst, gegen die sie niemals gegenhalten könnten.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mo Nov 25 2013, 11:34

Nach allem was ich bisher im englischen Forum zu dem Thema gelesen habe, sorgt Agitator für eine Verdreifachugn des Hasses gegenüber der grundlegenen 1:2 Skalierung von Schaden zu Hass.

Soll heißen mit Agitator skaliert dieser Faktor mit 1:6 Schaden zu Hass.

Würde sich auch mit meinen bisherigen Tankerfahrungen decken, da ich z.B. nur mit Agitator aber
ohne hasssteigernde builder/finisher nicht die Aggro an Dastian verliere wenn er um die 4k dps fährt, ich hingegen nur auf 1,4-1-5k komme. Der Gesamtschaden beläuft sich in diesen Fällen auch auf
1:3 Ich:Dastian.

Daher muss ich mindestens den dreifachen Hass erzeugen alleine durch Agitator, sonst könnte das so nicht passieren.


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Emberwave
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mo Nov 25 2013, 12:11

Ehm... Wo siehst Du da jetzt einen Unterschied zu meinem Post? Ich habe doch geschrieben, dass Agitator den erzeugten Hass verdreifacht, oder?

Und ja - Agitator ist für den Tank unverzichtbar. Wink
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mo Nov 25 2013, 12:56

Ah ok. Ich vermute bei HE 3 könnte dies an dem Dot liegen den man gleich zu Beginn bekommt.

@Sindian: bin gespannt wie es mit der Aggro bei vollen Augments wird. Evil klaute ich ja öfters die Aggro. Random kann man dann irgendwann wahrscheinlich wirklich nur noch mit .4.4 Tanks gehen (ausser man hält sich zurück - was ich jedoch ungerne mache *g*)
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 00:43

Ich lese aus Deinem Post, das Agitator die Relation Schaden zu Hass von 1:2 auf 1:3 um 50% erhöht.

Du schreibst in einem Satz, dass ein Tank mit Agitator mit 100 Schaden 300 Hass erzeugt.
Da aber der Grundhass 200 ist bei 100 Schaden, macht ein Tank dann 600 Hass mit Agitator.

Darauf wollte ich nur hinaus :-)
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Warham
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 01:48

als Tank hat man eh irgendwann das "Problem", wenn man Def Augments reinnehmen will auch wieder zu den Tankskills zurückzukehren, weil sowas eben nicht in CtP und Konsorten passt. Hat also in der Regel auch Skills mit Aggroverstärkung, womit es nochmal einfacher wird sein Polster zu halten.
Vorraussetzung ist natürlich, dass die Tokio Mobs auch was draufhaben, wenn jeder mit den dicken Augments ankommt, aber denke mal schon


"Hey... you dying? Can I have your stuff?"

Tora
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 08:12

Auf jeden Fall brauchen die Tanks nun langsam das +Aggro Augment Wink Gestern klaute ich zweimal Sindian die Aggro - und das einde mal konnte er praktisch die Ganze Zeit am Boss stehen. In einer Buffphase haut man einfach extrem viel Schaden raus, was mit einigen Augments (hab ja bei Dmg nun schon einige auf Stufe 4 und 5) nochmals verstärkt wird. Also liebe Tanks: vergisst bitte dieses Augment nicht Smile
Das Ganze betrifft jedoch nur die Buff-Phase. Ausserhalb der Buff-Phasen war die Aggro nie das Problem.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 10:25

Sindian schrieb:
Ich lese aus Deinem Post, das Agitator die Relation Schaden zu Hass von 1:2 auf 1:3 um 50% erhöht.
Hm... Dann sollte vielleicht ich an der Formulierung arbeiten. Agitator verdreifacht den erzeugten Hass generell. Mein Beispiel dazu lautete "Ein Tank, der 100 Punkte Schaden anrichtet, erzeugt mit Agitator genausoviel Hass als habe er 300 Punkte Schaden erzielt."

Die generelle Konvertierung von Schaden in Hass im Verhältnis 1:2 geschieht erst anschließend. Solange Du nur Tank und DDs miteinander vergleichst, kannst Du die Regel 1 Schaden = 2 Hass auch vernachlässigen, da sie ja für beide gilt. Das wird erst interessant, wenn man auch Fuel to the Fire, Mockingbird (die einzigen Skills, für die konkrete "Hassmengen" angegeben sind) oder Heals mit ins Spiel bringt, die dann ein anderes Verhältnis haben.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 11:54

mich interessiert nur, dass wenn ich wie ein Psychopath auf den Gegner eindresche, ihn dies trotzdem kalt lässt und er frisch fröhlich weiter den Tank in den Boden stampft ;D Dann ist Dasti glücklich ;P
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Di Nov 26 2013, 12:28

Tja, an der Stelle sehen wir dann das Problem der DPS-Tanks, die zu Gunsten von "mehr Schaden" keine Aggro steigernden Skills im Deck haben.

Wenn wir uns ansehen, dass ein guter DD auch mal über 4k erreichen kann - in Burstphasen noch mehr - dann sollte ein DPS-Tank, der sich nur auf Agitator verlässt, in der Lage sein, zuverlässig 1,5k-2k dps zu erreichen.

Aus der Erfahrung wissen wir aber, dass selbst DDs schon einiges tun müssen, um über diese Schwelle zu kommen. Ein DPS-Tank-Setup ist daher eigentlich nur mit Endequip zuverlässig spielbar - und selbst dann man muss schon sehr genau wissen, was man da tut.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 08:26

Es kann halt einfach nicht sein, dass von den DPS verlangt wird, ihre Augments auszuziehen. Sollte das in Zukunft weiterhin von mir erwartet werden, dann werde ich persönlich dem Raid so lange den Rücken kehren, bis die Tanks wieder die Aggro halten. Sorry aber das Gestern ging mir ziemlich gegen den Strich - in einem RAID von einem DPS zu verlangen weniger Schaden zu machen...das ist mir persönlich bis jetzt noch in keinem MMO passiert. In einer NM Instanz ist dies ein anderes Thema - da kann ich auch gerne mal verzichten. Aber in einem Raid... ne, das darfs nicht sein.

Am Freitag werde ich die Augments drinnen lassen - immerhin machen wir den 5min Versuch. Ich hoffe, dass diese Probleme dort nicht wieder auftauchen.
Wenn die Tanks halt weiterhin tanken möchten, dann sollen sie die Prioriäteten bei den Augments auf die +Aggro legen - sowie die Dps ihre Prioritäten auf die +Schaden legen und die Heiler auf +Heilung.
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Lane
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 09:53

Ähhhhmmm.... also ich war gestern nicht dabei und weiß nicht so recht was los war. Aber der Ton und die Art ist gerade etwas daneben finde ich.
1)  Augments sind schön, aber wir haben mehrfach fast die 5 Minuten geschafft, wären nicht kleine Fehler passiert und jemand in Faust etc. gestorben hätten wir die 5 Minuten längst geschafft und das vor dem Patch mit dem die Augments eingeführt wurden.

2) Der 5 Minuten Erfolg ist ein Teamspiel, das heißt Heiler, Tanks und Dd´s müssen sich aufeinander abstimmen, da gibt es keinen Unterschied meiner Meinung nach zu einer Nightmare, nur statt 5 Mann müssen sich da 10 absprechen. Ich kann auch nicht sagen bei HR Endboss ich weiger mich Clean Up rein zu nehmen, weil es dann zum schlechteren meines Schaden geht.

3) Desweiteren ist es auch immer eine Frage von Glück und Equip, ich war mindestens schon 5 Mal komplett alle 5 Mann Elite, Nightmare und Normal Szenarien, doppelt so viel 2er mit Warham und Solo Nightmare/ Elite/ Normal genauso und ich hatte relative viel Pech, habe nur grünes Aggro Zeug gefunden, mittlerweile 3 für Tanks, erst zwei blaue Unterstützung und Heil Zeug in allen drei Farben, wovon das einzige gelbe was ich je gesehen habe an Noyr ging da er Raidheal ist und es damit uns allem am meisten zugutekommt.

4) Genauso wie ein besser Equipter Tank sich mit dem AR etc. mit seinen schlechter Equipten Tankpartner absprechen muss muss es der Rest auch. Warham ist besser als ich, er passt sich mir an. Da er mehr Schwarzbarren insgesamt hatte und mehr austauschteile, Pink, Tobet etc. hatten schlechteres Tankgear als ich, also habe ich mich ihnen angepasst etc. (da spielt auch immer Faktor Zeit mit) wäre das nicht geschehen, würde der Raidboss nie liegen. Weshalb also kann sich ein DD raus nehmen, das er sich nicht an Absprachen oder zu Gunsten der Gruppe an Taktiken etc. halten muss.

Jetzt könnten hier alle Mal meckern, weil sie dem Raid zu liebe andere Skillung spielen, als sie es wollen, damit Raid erfolgreich ist, weil sie Buffs zünden muss und das auf ihre Rota und schaden geht, weil sie die Schotte fangen müssen. Wenn man so wie du Agumentierst Dastian stinkt das leider gewaltig, da könnten noch 1000 andere sich beschweren und ganz ehrlich darauf habe ich kein Bock wir sind keine Roxxors und das weißt du verdammt gut, aber das was du machst ist gerade Roxxor gehabe!
Du bist der DPS und sicher mit Siegel Augments etc. der best Equipter DD, du kannst deine Rollen super spielen ohne Frage, aber mit deinen Post bist du gerade einen Schritt für meinen Geschmack zu weit gegangen, dein Verhalten ist den anderen 9 Raidteilnehmern, wo ich aufgrund zwei kranker Babys gestern nicht dazu gehört habe, absolut unfaire! Und auch ich fühle mich persönlich als Gildenleitung und Mitspieler angep... . Denn nach deiner Aussage können wir 5 Minuten versuche die gerade die letzte Zeit recht gut klappten einsargen. Und am besten nehmen wir auch normal Raid nie neue mit und alle unter 10.5 Equip so wie so nicht, also schön wie die Random suche, wo man ja schon in der Gruppen suche nur 210.5er habe will. Macht ja auch so viel Sinn.

5) Wie sicher aufgefallen ist waren zum gestrigen Raid nicht einmal großartig Spieler angemeldet, fast hätte er sogar nicht stattgefunden, aber ich hab Warham gesagt, er soll spielen und in der Zeit habe ich mich synchron um zwei kranke Mäuse gekümmert. Weil wie bekannt ist RL bei uns in der Gilde im Vordergrund steht, klar mit Warham  und mir als Tank wäre Aggro sicher kein Problem gewesen, aber wenn es darauf hinausläuft das ich mitmachen muss damit andere ihren super schaden fahren können habe ich selbst wenn ich mal wieder Zeit habe keine Lust mehr, denn damit wären unsere Prinzipien von der entspannten nicht Roxxor Kabale, die sich dennoch bemühen und sich auch Herausforderungen stellen im Arsch. Erfolge ja gerne, aber nicht um jeden Preis und ich bin mir sicher das wer auch gestern getankt hat, diejenigen haben sich sicher zu 100% bemüht und wenn es nicht anders geht dann nimmt man sich einfach Mal zurück, entweder durch Schadensstopp, ausziehen von Equip oder reinnahmen von Passiven und aktiven anti Aggro Skills!

Ich hoffe, das ist das erste und letzte Mal das ich etwas dazu sagen muss... Ansonsten werde ich daraus für den Raid etc. Konsequenzen ziehen.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 10:20

Oo   Was bittschön hat das Ganze mit Roxxor zu tun?   Es ist für mich als Dps nun einfach frustrierend, dass ich meine Augments nicht nutzen kann in Gilden Runs - ist dies so unverständlich?   Ich hab den Tanks ja gesagt es benötigt für den Raid keine 11k hp - da reichen auch locker 9k, vor allem mit zwei Heiler. Zudem gibt es ja auch genügend Fähigkeiten die +Hass erzeugen (hast ja auch gesagt ich soll -Hass in die Pasiven reinnehmen - das gleiche Lied geht auch in die andere Richtung).
Ich weiss dass Tobet und Uthar gute Tank sind - ohne Zweifel!  Und ich weiss auch nicht wem von beiden ich da die Aggro abnahm. Aber wenn ich auf die Frage warum nicht mehr AR dafür weniger HP teils nicht mal eine richtige Antwort bekomme und es dann einfach heisst "mach die Augments raus" dann ist es ja wohl verständlich, dass ich da erst mal sauer bin.
Ich hab mich ja Gestern dann auch angepasst - aber ich möchte einfach nicht, dass es dann in Zukunft heisst: Dasti zieh deine Augments aus, du machst zuviel Aggro.  Wenn man sich Augments erspielt, möchte man auch mit diesen spielen - ist ja wohl hoffentlich mehr als Verständlich. In den NM's hab ich mich schon angepasst, aber wenn ich in Zukunft dann auch noch in den Raids die Augments herausnehmen soll dann frag ich mich, für was ich die Augments überhaupt habe ...

Geht mir hier im übrigen überhaupt nicht um 5min schaffen oder nicht schaffen. Aber wenn ich für ein Archivment bei dem es um genügend Schaden in kurzer Zeit geht weniger Schaden fahren soll, dann ist dies für mich jenseits der Logik.

Es ging mir nur darum, dass wenn ich den Tanks entgegen komme, ich auch das gleiche von ihnen erwarte. Mit einem "Nimm die Augments raus" oder "mach weniger Schaden" ist für mich die Sache nicht vom Tisch. Hätte man gesagt "ok, du nimmst zwei Augments raus und wir nehmen dafür bisschen mehr AR" dann wäre es gar nicht erst zur Diskussion gekommen. Aber einfach ein PUNKT SO WIRDS GEMACHT gibt es bei mir nicht - so gut solltet ihr mich unterdessen kennen.  

Und PS: ich habe keinen Angegriffen.  Das einzige was ich Gestern gesagt habe war "warum nehmt ihr nicht mehr AR?"  - nicht mehr und nicht weniger.
Bevor man solch hartes Geschütz ausfährt, sollte man zuerst nachfragen, was genau da lief.
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Emberwave
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 11:08

Ich wünschte wirklich, das Thema wäre nicht hier aufgegriffen worden - es handelt sich immerhin um einen Grundlagenthread zum Thema Aggro...

Sicherlich kann man hin und her diskutieren, ob nun ein Tank etwas mehr AR anziehen oder ein DD sich etwas zurückhalten sollte.

Eines ist mir am gestrigen Raid jedoch aufgefallen: Als die Diskussion aufkam, ist die Stimmung merklich gefallen. Das mag übrigens auch dazu beigetragen haben, dass wir - wieder einmal - eine Stunde herumprobiert haben, obwohl wir den Boss eigentlich im ersten Versuch legen können müssten (dazu haben übrigens noch mehr Faktoren beigetragen, also bitte nicht alleine an diesem Punkt festmachen).

Deswegen möchte ich doch darum bitten, derlei Diskussionen nicht während des Raids zu führen. Eine kurze Abstimmung, eine kleine Anpassung - von wem auch immer - und dann könnte es eigentlich weiter gehen. Mir ist es jedenfalls lieber, wir legen den Boss im 1. oder 2. Versuch nach 7 Minuten als im 10. Versuch nach 6:30 min.

Denn eines gilt beim Raid immer: Wir gewinnen ihn nur dann, wenn sich der Raid als echtes Team versteht. Das schließt für mich ein, dass jeder bereit ist, sich einer neuen Situation anzupassen, egal ob er nun DD, Tank oder Heiler ist. Erst recht dann, wenn wir den Raid - so wie gestern - in einer Rollenverteilung durchführen, die wir sonst nicht haben.
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Lane
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 11:13

Dastian schrieb:
dann werde ich persönlich dem Raid so lange den Rücken kehren
klang wie eine Drohung und das nehm ich so an wie es geschrieben wurde. Die Grundaussage waren Tanks halten keine Aggro. Uthar ist kein Haupottank und macht es als Ausnahme, genau wie Rhiva und Ember. Ich glaube Uthar hat vielleicht 3-4 Mal Raid getankt, daher kann ich mir an 5 Fingern abzählen das er nicht dafür so viel Equip hat bzw diverse austauschteile, während ein erfahrener Dd genau weiß was er tut, ist es bei einen nicht so erfahrenen Tank in einer nicht so selbstverständlichen Situation schwieriger sich um zu stellen. Klar ist es frustrierend wenn man tolle neue Sachen hat und sie gar nicht oder nur bedingt nutzen kann. Aber hier ging es um eine nicht so geplante Situation die gleich von dir auf dieser Art so komentiert wurde. Ich kehre den Rücken wenn ich nicht so spielen darf wie ich will. Das ist die Kernaussage die man aus deinen Text heraushört. Hätte man so etwas in Ruhe TS besprochen wäre es sicher anders rüber gekommen.
Das Problem ist was ich sehe, dass solche Aussagen auch wenn sie vielleicht anders gemeint waren als sie rüber kamen und so kam es nun einmal bei deinen Text rüber Neutanks etc. verschrecken könnten und einen falschen Eindruck vermitteln, wenn ein Dd sich darüber beschwert das er nicht schaden fahren darf so gut wie er kann. Denn im erster Hinsicht geht es ja um das gemeinsame Spiel und schaffen.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 11:15

Kommunikation fand ja gar nicht wirklich statt. Es hiess "mach weniger Schaden" und Punkt. Das nenn ich halt nicht ein "Zusammenspielen". Nachdem ich die Augments rausgenommen habe, kam zumindest von mir kein Paps mehr - war in diesem Moment halt über die Art und weise des "Nicht Kommunizieren" angepisst.
Da ich im übrigen auch zweimal bei den Drachen kurz die Aggro bekam - auch ohne Augments - kann es nicht nur an meinem Schaden liegen.  Und nein ich lies immer schön brav die Tanks zuerst die Drachen packen und hab artig gewartet mit Schaden machen, nicht dass es gleich wieder heisst man solle halt nicht zu schnell ran.

@Viena: wie gesagt, solange ein Zusammenspiel nicht nur heisst "Dasti pass dich an" habe ich auch kein Problem damit.
Wenn ich mich anpassen muss, erwarte ich von anderen das Gleiche. Klar ist man mit den Talis beschränkt, aber es gibt auch genügend Aktive/Passive die man für Aggro-Erzeugung nutzen kann.
Aber wie gesagt, der Hauptgrund warum ich so angepisst war, war halt die fehlende Kommunikation - am Schluss fand ja überhaupt keine mehr statt.


Zuletzt von Dastian am Mi Nov 27 2013, 11:23 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Mi Nov 27 2013, 11:17

Sry, Ember. Du hast natürlich Recht, das ist gerade ausgeartet,das ist ein Grundlagenthread und gehört nicht hier her. Daher wenn bedarf bitte in folgenen Thread weiter, denn ich extra für derlei Dinge eröffnet jetzt habe. http://savium.forumieren.com/t300-raid-problematiken-und-besprechungen
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Do Nov 28 2013, 19:27

Zitat :
Die "Klingenflut" (Blade Torrent) aus dem Schwertbaum erzeugt bei gleichem Schaden z.B. mehr Hass als "Eskalation" (Escalation) aus dem Chaos-Baum, wenn man die beiden Skills alleine betrachtet.
Bei mir steht da bei beiden "high amount of hate", gibt es noch andere Infos? Theorethisch würde man ja mit Eskalation und Intensity + 20% besser fahren.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Do Nov 28 2013, 20:09

Den "High Amount of Hate" hatte ich beschrieben: Die Steigerung variiert von Skill zu Skill. Bei Blade Torrent fällt der Hass stärker aus als bei Escalation, mit Intensity ist Escalation in etwa gleichwertig.

Das Ganze beruht auf Erfahrungswerten (um genaue Zahlen in Erfahrung zu bringen, muss man wohl Entwickler bei Funcom sein) und ist schwer zu testen. Die Meinung in den Foren tendiert aber dazu, dass Blade Torrent an sich mehr Hass erzeugt als Escaltion, solange man nicht Intensity benutzt.

Ich selbst bevorzuge allerdings Escalation als Builder und werde es - solange ich keine Aggro-Probleme bekomme - auch weiter benutzen. Zum einen mag ich die Verringerung der Glance-Chance, zum anderen habe ich lange Zeit mit Blade Torrent im Solo-Build gespielt; die andere Animation von Escalation hilft mir dabei, die für meine Tank-Builds nötigen Rotationen abzurufen und die richtigen Tasten zu drücken. Das ist mittlerweile so was von verinnerlicht, dass mich nicht ohne Not umgewöhnen möchte.
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Do Nov 28 2013, 21:50

high mount hate ist x3 und additional hate x2.

Blade Torrent hat mehr Hasserzeugung als Escalation, wenn man den passiv Perfect Storm nutzt, da der dreifache Hass von Blade Torrent auch auf den dot von Perfect Storm wirkt. Damit ist der Gesamthass zumindest nach den Berechnungen aus den Foren deutlich vorne.
Persönlich habe ich beide lange gespielt und finde schon, dass bt leicht besser ist was aggro angeht.

Die kleinere glance Chance mit escalation ist zwar toll, aber mit 600+ hit hat man eh wenig und die 5% wirken ja leider nur auf den Aufbauer.

Aber am Ende ist es eher Geschmackssache, beide nehmen sich da nicht viel mit leichtem Aggro Vorteil für BT, die aber auch ein wenig von der etwas höheren Reichweite kommt.


"Hey... you dying? Can I have your stuff?"

Tora
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BeitragThema: Re: Wie Aggro in TSW funktioniert   Fr Nov 29 2013, 08:22

ich hab beide Aufbauer in den Szenarien getestet. Vor dem Patch brauchte es bei Escalation mind. 2 Hits auf die Gegner, bis sie auf dich aufmerksam wurden - was gerade in Szenarien mühsam ist, da man sie ja abfangen möchte.
Wie sich Escalation unterdessen bewährt kann ich nicht sagen, da ich es seit 1.8.1 nicht mehr getestet habe. Bei Klingenflut kommen sie immer schön nach dem ersten Treffer.
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