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 Kleiner Leitfaden für Tanks

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Emberwave
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BeitragThema: Kleiner Leitfaden für Tanks   So Jan 26 2014, 22:07

Dem Tank kommt in jeder Gruppe eine zentrale Bedeutung zu. Auch wenn jeder Spieler immer sein Bestes geben sollte, damit die Gruppe Erfolg hat, so spielt der Tank eben doch auf einer Position, in der seine Qualitäten sofort offenbar werden - oder auch das Gegenteil.

Die Aufgabe des Tanks hört sich zunächst recht einfach an: Er soll die Aggro der Mobs - vor allem der Bosse - halten, damit niemand sonst Schaden nimmt und stirbt. Da er dabei selbst sämtlichen Schaden auf sich zieht, sollte er außerdem so widerstandsfähig sein, dass er heilbar bleibt und so viel Leben besitzen, dass er auch bei großen Treffern nicht einfach umkippt.

Speziell in TSW kommt eine weitere Aufgabe hinzu: Normalerweise ist der Tank alleine dafür verantwortlich, bestimmte Casts und Boss-Fähigkeiten zu unterbrechen, weil die Folgen dieser Fähigkeiten verheerend wären. Es gibt z.B. Casts, die fast zwangsläufig zu einem Wipe führen oder den Boss wieder hochheilen, so dass die Begegnung letzten Endes nicht erfolgreich abgeschlossen werden kann.

Neben diesen Aufgaben sollte ein guter Tank aber vor allem eines können: Seine Gruppe zum Erfolg führen. Er ist derjenige, der seine Gruppe bestmöglich ins Spiel bringen muss. Zieht er den Maschinentyrann (Hell Raised #6) wie ein aufgeregtes Huhn kreuz und quer über das gesamte Spielfeld oder führt er den Boss einerseits so ruhig, dass seine DDs ihren bestmöglichen Schaden erzielen können, andererseits aber auch wieder so zügig, dass der Boss die nächste Animaquelle berührt, bevor sein Schild hochkommt?

Ein guter Tank passt auch seine Entscheidungen ständig dem Verlauf des Kampfes an: Ich tanke den Primordial Dweller (Polaris #5) und habe ihn bereits zweimal unterbrochen. Der Schaden der Gruppe ist als durchschnittlich einzuordnen; niemand hat einen Purge dabei. Der Dweller hat noch ca. 180k Leben und castet gerade die Gezeitenwand. Verwende ich nun meinen dritten Unterbrecher oder lasse ich die Gezeitenwand durchgehen und hebe mir den Unterbrecher für einen anderen Cast auf?

Mit solchen und ähnlichen Fragen muss sich ein Tank beschäftigen. Dazu braucht es sehr viel Wissen über die einzelnen Bosse und noch mehr Erfahrung. Im Rahmen eines einzelnen Guides können wir das alles leider nicht vermitteln - also konzentrieren wir uns zunächst einmal auf die eher technischen Rahmenbedingungen wie Talismane, Stats und Deckbau.

Wie Mitigation in TSW funktioniert
Als Mitigation (englisch für Abschwächung, Minderung) bezeichnen wir in MMOs jegliche Maßnahme, die der Schadensminderung dient. Ein Tank benötigt auf jeden Fall Stats und Fähigkeiten, die seinen eingehenden Schaden so weit verringern, dass der Heiler in der Lage ist, ihn am Leben zu erhalten.

Wie sich die einzelnen Stats grundsätzlich auf den Schaden auswirken, haben wir bereits im Leitfaden für DDs erläutert. Hier ändern wir nun die Betrachtungsweise; ging es im DD-Guide noch darum, die richtige Kombination von Stats zu finden um möglichst hohen Schaden zu erzielen, so ist nun das genaue Gegenteil unser Ziel. Dazu können wir mit den folgenden Stats arbeiten:

Blocken
Der Blockwert verringert einerseits die Chance des Gegners, durchdringende Treffer zu erzielen, und eröffnet uns andererseits die Chance, gegnerische Angriffe zu blocken. Ein geblockter Angriff erzielt 30% weniger Schaden als ein normaler Treffer. Da durchdringende Treffer sehr viel höheren Schaden erzielen können als normal und die Chance, einen Treffer zu Blocken, vergleichsweise hoch ist, gehört dieser Stat zu den Werten, die unbedingt empfehlenswert sind.

Verteidigung
Der Verteidigungswert verringert die Chance des Gegners, kritische Treffer zu erzielen, und ermöglicht uns, gegnerische Treffer in Streiftreffer zu verwandeln. Da Streiftreffer gleich 60% weniger Schaden verursachen als normale Treffer, ist Verteidigung ausgezeichnet dazu geeignet, den eingehenden Schaden kräftig zu reduzieren; die Chance auf Streiftreffer lässt sich jedoch nicht ganz so leicht in die Höhe treiben, wie es beim Blocken der Fall ist. Für diesen Stat benötigt man im Vergleich zu Block eher etwas höhere Werte - die höhere Mitigation gleicht das aber mehr als aus. Darüber hinaus hilft uns der Verteidigungswert, negativen Effekten zu entgehen. Wer schon einmal getankt hat, kennt das vermutlich: Wenn ein Unterbecher den Boss nur streift, dann unterbricht er nicht. Denselben Mechanismus können wir auch für uns nutzen, indem wir durch einen möglichst hohen Verteidigungswert Streiftreffer erzwingen.

Ausweichen
Ausweichen ermöglicht es uns, einem eingehenden Treffer komplett auszuweichen und somit eine Verringerung des Schadens von 100% zu erreichen. Das klingt zunächst nach einem ziemlichen Glücksspiel - wir erhalten entweder gar keinen Schaden oder sehr hohen Schaden, der den Heiler potentiell zur Verzweiflung treibt - aber unsere Chancen steigen beträchtlich, wenn wir einen Chaosfokus in die Hand nehmen. Die defensive Skill-Linie dieser Waffe verleiht uns eine besondere Fähigkeit: Wenn wir einem Angriff ausweichen, dann wird der Schaden des nächsten Treffer automatisch um 42% (auf Stufe 10) reduziert. Damit sieht unsere Mitigation deutlich besser aus als es auf den ersten Blick der Fall ist!

Körperlicher und magischer Schutz
Diese beiden Werte haben eine recht einfache Wirkungsweise: Sie reduzieren eingehenden körperlichen bzw. magischen Schaden um einen festen Prozentsatz. Der Charme dieser Stats besteht darin, dass wir diese Verringerung immer bekommen, egal ob der Zufall nun auf unserer Seite ist, oder nicht. Bei einem Wert von etwa 1.000 liegt die Mitigation bei ca. 30%. Einen Glyphenstat auf 1.000 zu bringen hört sich erst einmal nach viel an, aber wenn wir berücksichtigen, dass wir bereits 249 aus den Talismanskills haben (bei Stufe 10) und der Passiv Harte Schale (Hard Case) uns noch einmal 150 dazugibt, dann benötigen wir lediglich 600 Glyphenpunkte um diesen Wert zu erreichen. Der Nachteil dieser Stats ist natürlich, dass sie nur eine Schadensart reduzieren - entweder körperlich oder magisch. Gegen Schmutzschaden gibt es übrigens gar keinen Schutz...

Neben diesen Werten gibt es auch noch Buffs von aktiven und passiven Fähigkeiten, die uns zusätzliche Mitigation geben. Mehr dazu etwas später, sobald wir die Skills betrachten.

Ein für die Mitigtion wichtiger Debuff soll jedoch jetzt schon erwähnt werden: Das ist der Lähmungseffekt (Debilitated), der von passiven Skills wie der 12er Bohrung (12 Gauge) oder Bestrafer (Punisher) ausgelöst wird, bis zu zehnmal stacken kann und dann den ausgehenden Schaden des Mobs um 30% verringert.

Mit diesem Debuff kann der beim Tank eingehende Schaden noch einmal wirkungsvoll reduziert werden. In der klassischen Gruppenzusammenstellung wird dieser Debuff von einem DD angebracht; es gibt jedoch auch Tank-Builds - allen voran der sogenannte DPS-Tank - bei denen das Anbringen dieses Debuffs eine zentrale Rolle bei der Mitigation spielt. Dazu jedoch später mehr.

Die Glyphenstats
Auf welche Werte sollte ein Tank also setzen? Neben den defensiven Werten benötigten wir genauso wie ein DD den Trefferwert: Zum einen müssen wir Streiftreffer vermeiden um Aggro aufzubauen, zum anderen dürfen unsere Unterbecher nicht danebengehen. Der Trefferwert verhindert beides. Als Tank kommen wir zwar durchaus auch mit weniger Trefferwert aus als ein DD, aber 600 sollten wir mindestens anstreben, damit unsere Unterbrecher nicht unzuverlässig werden - vor allem in den höheren Dungeons wie Hell Eternal oder dem Schlachthaus schadet ein höherer Trefferwert durchaus nicht.

Auf welche(n) der defensiven Stats sollten wir nun setzen? Ein Stat ist besonders interessant: Der Blockwert. Zwar bietet Blocken die schwächste Mitigation der drei wichtigsten defensiven Stats (Block, Verteidigung und Ausweichen), aber er hilft zusätzlich gegen durchdringende Treffer. Hier sollten wir berücksichtigen, dass sich die Gegner im traditionell ersten Nightmare-Dungeon - Polaris - dadurch auszeichnen, dass sie einen erhöhten Durchdringungswert besitzen. Wer hier überleben will, braucht entweder einen ausgezeichneten Heiler oder einen hohen Blockwert. Ausgezeichnete Heiler sind jedoch seltener als Talismane mit Blockwert, also sollten wir auf Blockwert setzen. Die Chancen, Treffer zu blocken, sind außerdem vergleichsweise hoch, so dass wir von unserem Blockwert auch dadurch profitieren können, dass wir z.B. weitere Effekte durch unsere passiven Skills auslösen können. Rund 800 Blockwert sollten wir als Richtwert anstreben, dann ist Polaris auch mit einem weniger erfahrenen Heiler kein Problem mehr.

Mit 600 Trefferwert und 800 Blocken haben wir rund 2/3 unseres Glyphenbudgets (bezogen auf 10.4) ausgegeben und müssen uns überlegen, in welchen Stat wir den Rest investieren. An dieser Stelle können und möchten wir keine Empfehlung mehr abgeben; gerade bei den Tank-Builds gibt es viele ausgezeichnete Kombinationen, die alle wundervoll funktionieren, die aber inzwischen durch die Dominanz einzelner Standard-Builds fast in Vergessenheit geraten sind. Tatsache ist jedoch: Man kann mit jedem der weiteren Stats einen Tankbuild vervollständigen, egal ob man auf Verteidigung, Ausweichen oder Schutz setzt. Selbst Durchdringen - eigentlich ein DD-Stat - kann für einen Tank verwendet werden (mehr zum Thema Durchdringen später, bei der Variante DPS-Tank). Wir können hier nur jeden ermutigen, zu experimentieren und sich einen Build zuzulegen, der der eigenen Spielweise entgegenkommt.

An dieser Stelle einige Anhaltspunkte:

  • Ausweichen ist vor allem im Zusammenspiel mit dem Chaos-Fokus - wie oben erläutert - zu empfehlen.
  • Körperlicher und magischer Schutz sind nur in den Begegnungen wirksam, in denen die Bosse auch die entsprechende Schadensart austeilen.
  • Verteidigung wirkt genau wie Blocken gegen alle Schadensarten und ist von den genannten Stats nach Blocken am universellsten einsetzbar.
  • Im Ankh gelten besondere Spielregeln: Die Treffer der Bosse dort können weder geblockt noch in Streiftreffer verwandelt werden. Ausgesprochen hohe Block- oder Verteidigungswerte tragen hier also nicht zur Mitigation bei; sofern die Bosse keinen Schmutzschaden austeilen, hilft hier nur körperlicher Schutz (z.B. bei den 3 Orochi).
  • Die meisten besonders hart zuschlagenden Bosse verursachen körperlichen Schaden. Die meisten Ausnahmen von dieser Regel finden sich im Schlachthaus, in dem insbesondere NKL-107 (#2) und Aleksei-Chetyre (#6) magischen Schaden verursachen.


Die Wahl der Waffen
Für den Tank sind vor allem die Nahkampfwaffen interessant, und hier vor allem die Waffen, die mit ihren Skills seine Bedürfnisse unterstützen. Das sind Schwert, Chaos und - mit einigen Einschränkungen und Besonderheiten - der Hammer. Diese drei Waffen stellen dem Tank seine wichtigsten Werkzeuge zur Verfügung: Angriffe, die zusätzlichen Hass aufbauen, damit er Aggro halten kann, Fähigkeiten, mit denen Casts unterbrochen werden können, sowie eine Möglichkeit den Schutzlosigkeitseffekt (Exposed) auf Gegner zu legen, durch den sie 30% mehr Schaden nehmen.

Chaos
Chaos bietet eine sehr große Auswahl von Fähigkeiten, die neben dem reinen Schaden auch unterstützende Wirkung entfalten. Nachteilig ist die etwas eingeschränkte Auswahl an Unterbrechern, jedoch stellt Chaos mit dem chaotischen Zug (Chaotic Pull) einen der wenigen Unterbrecher mit großer Reichweite (15 Meter) zur Verfügung, der noch dazu ein Ziel heranziehen kann, was in einigen Situation ein echter Vorteil sein kann. Wie bei den Stats erwähnt, harmoniert Chaos ausgezeichnet mit Ausweichen, in dessen Zusammenspiel es zusätzliche Mitigation gewährt.

Schwert
Das Schwert ist ebenfalls eine sehr vielseitige Tankwaffe ohne größere Schwächen. Mit der Kunst des Krieges (Art of War) besitzt Schwert einen der mächtigsten Elite-Skills für Tanks. Das Schwert belohnt Tanks mit hohem Verteidigungswert durch seine Selbstheilung: Auf Stufe 10 des Schwert-Skills heilen Streiftreffer den Tank für 35% des eingehenden Schadens.

Hammer
Der Hammer ist für den Tank eine zwiespältige Waffe: Er hat einen sehr hohen Toolwert mit interessanten Effekten, die ein Tank-Build aus der Masse hervorheben können, jedoch auch richtig eingesetzt werden müssen. Ein Nachteil ist das Fehlen sowohl eines effektiven AoE-Aufbauers als auch von Fähigkeiten, die auf ebenso einfache Weise zusätzlichen Hass aufbauen wie sie Schwert und Chaos bieten. Hammer harmoniert mit dem Blockwert insofern, als das es den Schaden nach einem geblockten Treffer um weitere 9,33% reduziert (auf Stufe 10 des Hammer-Skills).

Wegen des genannten Fehlens so geradliniger Tank-Aufbauer bietet sich der Hammer vor allem als Zweitwaffe an; im Normalfall möchten wir als Tank nicht unbedingt auf einen AoE-Aufbauer verzichten, durch den sich im Zweifelsfall auch Adds schnell einsammeln lassen, bevor sie größeren Schaden anrichten können. Ob nun Schwert oder Chaos dafür eingesetzt wird, ist vor allem eine Frage des persönlichen Geschmacks, und beide lassen sich sehr gut mit einer der anderen beiden Waffen kombinieren. Die bereits genannte Kunst des Krieges macht Schwert jedoch zu einer echten Empfehlung, so dass Schwert/Chaos, Chaos/Schwert und Schwert/Hammer zu den beliebteren Kombinationen gehören.

Die Wahl der aktiven Skills
Die Anforderungen an seine Rolle bringen es mit sich, dass der Tank mit den unterschiedlichsten Decks spielt; keine andere Rolle muss so anpassungsfähig gespielt werden wie der Tank; der im Grunde für jeden einzelnen Boss ein spezielles Deck bauen könnte.

Die folgenden Skills sind beim Zusammenstellen eines Decks sinnvoll:

  • Ein Aufbauer wird immer benötigt; hier ist auf jeden Fall ein Aufbauer zu bevorzugen, der den erzeugten Hass erhöht. Für Chaos ist das Eskalation (Escalation) und für Schwert die Klingenflut (Blade Torrent). Beides sind gleichermaßen AoE-Aufbauer, mit denen sich auch eine größere Zahl von Mobs zuverlässig einsammeln lässt.
  • Verbraucher sollten einen Mehrwert für den Tank bieten, indem sie z.B. einen nützlichen Buff gewähren oder zusätzlichen Hass erzeugen. Vorschläge für solche Skills finden sich weiter unten.
  • Je nach Begegnung benötigen wir in der Regel 1-3 Unterbrecher. Begegnungen, in denen der Tank keine Unterbrecher benötigt, sind selten. Der Autor dieser Zeilen verwendet lediglich für den Ur-Draug in Polaris und den Maschinentyrann in Hell Raised besondere Decks ohne einen einzigen Unterbrecher.
  • Spottfähigkeiten sind extrem sinnvoll, um Mobs gleich zu Beginn einer Begegnung an sich zu binden oder um Aggro zurückzuholen, wenn man sie einmal verliert. Hier gibt es aus dem allgemeinen Baum "Provozieren" (Provoke) und die Massenprovokation (Mass Provocation). Die Kunst des Krieges (Art of War) vom Schwert wirkt ähnlich wie letztere und kann als Ersatz dienen, was aber unter Umständen mit deren Einsatz als Unterbrecher kollidiert.
  • Defensive Cooldowns, die das Überleben vereinfachen: Hier sind vor allem Kampfdisziplin (Martial Discipline - Schwert, erhöht die Chance auf Streiftreffer um 50%), Illusion (Chaos, erhöht die Ausweichenchance um 35%) und Steinmauer (Stone Walled - Hammer, erhöht die Blockchance um 35%) zu nennen, aber auch der Stoiker (Stoicism) aus dem allgemeinen Baum. Dieser verringert eingehenden Schaden um 30% und erhöht den erzeugten Hass um 500%, was z.B. auch beim Antanken sehr nützlich ist.


Nützliche Verbraucher

  • Rotes Theater (Crimson Theatre, Schwert) erzeugt eine AoE-Fläche, innerhalb derer bis zu fünf Gegner im Sekundentakt getroffen werden. Der erzielte Schaden erzeugt zusätzlichen Hass und mit dem Passiv Schattenspiel (Shadow Play) erhalten wir beim Aufstellen der Fläche zusätzlich einen Effekt, der unsere Chance Treffer in Streiftreffer zu verwandeln um 10% erhöht.
  • Der Realitätsbruch (Reality Fracture) ist das Gegenstück zum roten Theater aus dem Chaos-Baum. Die Fläche ist frei platzierbar, was in einigen Situationen, z.B. in Darkness War sehr hilfreich sein kann, jedoch trifft sie nur drei Gegner. Der Passiv Erweiterter Bruch (Extended Fracture) erhöht diese Zahl auf fünf und erhöht außerdem den vom Realitätsbruch angerichteten Schaden um 15%.
  • Konsequenz (Consequence, Chaos) ist ein Verbraucher, bei dessen Benutzung wir einen Buff für weitere 7,5% Mitigation erhalten.
  • Karma (Chaos) ist ein AoE-Verbraucher, der getroffene Gegner dazu zwingt, uns mit ihrem nächsten Treffer um ein paar Prozent zu heilen.
  • Fädenzieher (Pulling the Strings, Chaos) ist ein Verbraucher mit 7 Meter Reichweite, der uns bei einem Treffer einen Buff gibt, der unsere eigene Chance auf Streiftreffer um 10% verringert.
  • Stahlpalast (Steel Palace) ist im Schwertbaum das AoE-Gegenstück zu Konsequenz und verleiht einem ebenfalls 7,5% zusätzliche Mitigation.
  • Schwingen (Brandish, Schwert) ist ein Bündelungsangriff, während dessen Ausführung wir pro eingesetzter Ressource 5% zusätzliche Mitigation erhalten und erzeugt darüber hinaus zusätzlichen Hass.
  • Klingensplitter (Razor Shards) ist einer der wenigen Hammer-Skills, die den erzeugten Hass vergrößern.
  • Überdruck (Blowout, Hammer) gewährt einen Effekt, durch den das eigene Leben um bis zu 10% gesteigert werden kann.
  • Nachbeben (Aftershock) ist im Hammer-Baum der Verbraucher, der dem Tank die zusätzlichen 7,5% Mitigation verleiht, die wir nun schon öfter gesehen haben.


Weitere nützliche Skills

  • Die Kunst des Krieges (Art of War) haben wir nun schon öfter erwähnt. Dieser Elite-Skill aus dem Schwertbaum verdient den Status "Elite" zu Recht: Es ist nicht nur ein Unterbrecher, sondern er zwingt getroffene Mobs fünf Sekunden lang, den Tank anzugreifen, und der verleiht dem Tank darüber hinaus einen Buff, der nachfolgende Treffern automatisch zu Streiftreffern macht und dadurch wirkungsvoll die Mitigation erhöht. Pro getroffenen Mob bekommen wir 2 Stacks dieses Effekts. Der Effekt kann maximal zehnmal gestapelt werden, was also mit 10 Streiftreffern gleichzusetzen ist!
  • Punkt der Harmonie (Point of Harmony, Schwert) ist eine kanalisierte Heilung, die uns um maximal 30% unseres gesamten Lebens heilt. Das ist nicht nur in Notfällen sehr nützlich, um den Heiler zu unterstützen, sondern kann auch - vor allem in Kombination mit Stoiker - dazu genutzt werden, um Aggro zu ziehen. Bei der Verwendung ist jedoch zu beachten, dass wir dabei stehenbleiben müssen, da der Cast sonst abbricht.


Die Wahl der passiven Skills
Auch die Wahl der passiven Skills wird von den Anforderungen des Tankens bestimmt. Zunächst einmal müssen wir zuverlässig Aggro halten können, so dass der Agitator aus dem allgemeinen Baum Pflicht ist. Daneben sollte ein Tank unbedingt den Schutzlosigkeitseffekt (Exposed) auf die Mobs legen, damit die Gruppe insgesamt mehr Schaden erzielt; hier ist der Zusammenbruch (Breakdown) aus dem Chaos-Baum die erste Wahl. Wer einen Chaos-Fokus nutzt und mit Eskalation (Escalation) aufbaut, der kann stattdessen auch Intensität (Intensity) nehmen.

Inzwischen hat es sich etabliert, dass der Tank dafür verantwortlich ist, den Status "Befallen" (Afflicted) auf die Ziele zu legen, damit die gesamte Gruppe die Möglichkeit hat, diesen Zustand auszunutzen. Auch bei der Liste der nützlichen Verbraucher sind wir davon ausgegangen, dass ein Mob immer befallen und geschwächt ist. Um Befallen auszulösen, bieten sich ebenfalls Passive an. Zu den am häufigsten genutzten Aufbauern Klingenflut und Eskalation passt sehr gut der Passiv "Ballerei" (Shoot 'Em Up) aus dem Sturmgewehr-Baum. Wer mit Klingenflut aufbaut, kann auch zu "Perfekter Sturm" (Perfect Storm) greifen. Der Elite "Dolchteppich" (Flight of Daggers) reicht nicht aus, um Befallen zuverlässig oben zu halten!

Bei den Elite-Skills gibt es statt des Dolchteppichs auch Elite-Passive, die sehr viel besser zum Tank passen. An erster Stelle stehen hier die drei Passiven, die jeweils bei Streiftreffern (Flüssige Verteidigung - Fluid Defence), beim Blocken (Cool, ruhig & gefasst - Cool, Calm & Collected) oder beim Ausweichen (Wahrscheinlichkeit - Probability) zusätzliche 25% Mitigation gewähren. Wenn wir dem Vorschlag von Beginn gefolgt sind, dann werden wir Treffer am häufigsten Blocken können, so dass sich Cool, ruhig & gefasst anbietet, um diesen Buff so oft wie möglich oben zu haben.

Solange unsere defensiven Stats noch nicht hoch genug sind, um die oben stehenden Elite-Passiven regelmäßig auszulösen, bietet sich Im Feuer geschmiedet (Forged in Fire) als Alternative an. Dieser Passiv kann maximal alle 75 Sekunden ausgelöst werden, wenn unser Leben unter 50% fällt und heilt uns dann für 40% unseres gesamten Lebens, was den Heiler ebenfalls sehr wirkungsvoll unterstützt. Auch für den Ankh ist dieser Elite eine empfehlenswerte Alternative, da wir dort weder blocken noch streifen können, oder wenn ein Boss nur sehr langsam zuschlägt und keine Adds in der Nähe sind. Wenn wir dann noch damit rechnen müssen, gelegentlich vom Heiler keine Heilung zu erhalten - wie z.B. beim Maschinentyrann - dann ist Im Feuer geschmiedet ebenfalls eine gute Wahl.

Damit haben wir nun vier unserer sieben möglichen Passiven belegt. Weitere Kandidaten sind:

  • Schattenspiel (Shadow Play), um bei der Verwendung vom roten Theater 10% Chance auf Streiftreffer zu erhalten.
  • Erweiterter Bruch (Extended Fracture), um den Realitätsbruch zu verbessern.
  • Harte Schale (Hard Case) um bis zu 150 Punkte körperlichen und magischen Schutz zu erhalten.
  • Bereit für mehr (Ready for More), um sich selbst Debuffs wie z.B. Blutungseffekte herunternehmen zu können. Um diesen Passiv zu auszulösen, benötigt man einen Bündelungsangriff wie z.B. Schwingen.
  • Salz in der Wunde (Salt in the Wound), um ganz einfach etwas mehr Schaden zu machen.
  • Du bist der Nächste (You're Next) um bei entsprechendem Blockwert etwas mehr Schaden zu fahren und mehr Aggro aufzubauen - für Tanks mit Hammer als Primärwaffe empfehlenswert.
  • Unvermeidbarkeit (Inevitability) um 10% zusätzliche Ausweichchance zu erhalten (der Effekt wird mit einer Chance von 15% ausgelöst, wenn man von einem geschwächten Ziel angegriffen wird) - nützlich, wenn man ohnehin auf Ausweichen setzt.
  • Turbulenz (Turbulence) um bis zu 150 Punkte Ausweichen zu erhalten.
  • Siedepunkt (Fever Pitch) hilft uns in Hell Raised, Streiftreffer zu reduzieren und unsere Unterbrecher sicher zu setzen.


Nebenwaffen
Die folgenden Nebenwaffen sind - beim derzeitigen Stand mit Ausgabe 7 - für Tanks besonders interessant:

  • Die Peitsche bietet mit "Whippersnapper" einen Unterbrecher, der keinen der üblichen sieben Slots im Deck belegt. Zudem hat dieser Skill, wenn man auch noch "Jones in the Fast Lane" ausrüstet, mit 23 Sekunden den kürzesten Cooldown aller Unterbrecher.
  • Die Kettensäge kann uns mit "Diamond Grit" einen Reflektschild zur Verfügung stellen um eingehenden Schaden zu reduzieren.
  • Der Raketenwerfer hilft uns mit "Death from Above" entweder schnell an einen Mob heran oder schnell aus der Reichweite eines Effektes zu kommen. Hierbei sollten wir aber auf unser Leben achten: In der Grundversion dieses Skills erhalten wir 9% unseres maximalen Lebens als Schaden, wenn wir diesen Skill aktivieren. Es empfiehlt sich, den Raketenwerfer mit einem "Mod" als Nebenwaffensiegel auszustatten. Ein blaues Siegel reduziert den Schaden auf 3%, und mit einem lila Siegel erhalten wir gar keinen Schaden mehr.


Siegel
Siegel sind auch für den Tank eine gute Möglichkeit, seinen Build weiter zu optimieren. Die folgenden Siegel stellen eine Auswahl der beliebteren Tanksiegel dar:

  • Siegel der Ordnung (Signet of Order, Kopftalisman) verleiht je nach Farbe 10%, 20% oder sogar 30% zusätzliche Blockchance, wenn man einen Treffer blockt.
  • Siegel der Abtragung (Signet of Ablation, kleiner Talisman) sorgt dafür, dass die nächsten 5 Treffer 9%, 17% oder 25% weniger Schaden verursachen, wenn man unter 50% Leben fällt.
  • Siegel der Erlösung (Signet of Salvation, kleiner Talisman) verleiht zusätzliche 2%, 4% oder 6% Mitigation, wenn man blockt, ausweicht oder einen Streiftreffer erzwingt.


Aggro halten und Spotten
Wer diesem Guide bis hierhin gefolgt ist, sollte kaum Probleme haben, Aggro auch gegen die wildesten DDs zu halten. Wer konsequent auf Skills setzt, die zusätzlichen Hass erzeugen, hat es in TSW nicht allzu schwer. Problematisch wird es immer dann, wenn man als Tank zugunsten von mehr Schaden auf deren Einsatz verzichtet. Zwar erzeugt höherer Schaden auch immer mehr Hass, aber der Unterschied zwischen den Fähigkeiten fällt lange nicht groß genug aus, um den Verlust an Hass durch die Aggrosteigerung der Tankfähigkeiten auszugleichen, also wenn man z.B. Schwingen durch Tanzende Klinge (Dancing Blade) ersetzt.

Insbesondere Tanks, die gerade erst ihre Karriere beginnen, seien die Aggroflächen Rotes Theater und Realitätsbruch ans Herz gelegt. Mit keinem anderen Verbraucher kann man so viel Aggro ziehen wie mit diesen Flächen, die noch dazu für jeden in der Gruppe deutlich sichtbar sind: Wer doch einmal Aggro von einem Add bekommt, kann einfach dorthin laufen und das Add dort abstellen.

Als letzten bisher nicht besprochenen Punkt, der sich auch auf die Aggro auswirkt, bleiben noch die Talismane. Als Tank muss man seine Talismane auf Leben und Angriffswert verteilen: Einerseits benötigen wir genug Leben, um kurzzeitig hereinkommenden hohen Schaden wegstecken zu können, andererseits brauchen wir auch eine gewisse Menge Angriffswert, damit wir zuverlässig Aggro halten können. Wie viel Angriffswert das ist, hängt natürlich auch davon ab, wie die DDs in der Gruppe ausgestattet sind: Sind wir mit DDs unterwegs, die gleichermaßen Anfänger sind, dann benötigen wir weniger Angriffswert als wenn wir gegen einen bestens ausgestatteten DD mit 10.5-Items und optimierten Build Aggro halten sollen, der in Burstphasen auch mal 6k oder 7k dps fährt.

Als Richtwert können wir davon ausgehen, dass uns 800-1.000 Angriffswert genügen, um - vielleicht abgesehen vom bereits genannten Top-DD - sicher Aggro zu halten, wobei das auch ein wenig von den Waffen abhängt, denn genau wie beim DD steigt auch unserer Schaden, wenn wir bessere Waffen verwenden. Das müssen nicht sofort 10.4- oder gar 10.5-Waffen sein, aber zu Beginn sollten wir uns so bald wie möglich die 10.1 oder - besser noch - die 10.2 Waffen aus den Dungeons besorgen. Wenn unsere Talismane allgemein besser werden, dann können wir uns allmählich auf ca. 2.000 Angriffswert steigern. Faustregel: Über 10.000 Leben braucht man selten, so dass weitere Talismane problemlos auf Angriffswert gesetzt werden können. Weniger Leben sollte es nicht sein, außer wir sind mit erfahrenen und gut ausgerüsteten Heilern unterwegs.

Ansonsten sei auf unseren Aggro-Leitfaden verwiesen, in dem die hinter Hass und Aggro stehenden Mechaniken genauer erläutert werden. An dieser Stelle möchten wir nur noch einmal kurz auf die Mechanik des Spottens eingehen.

Zum Spotten stehen uns in TSW im Wesentlichen zwei Fähigkeiten zur Verfügung: Provozieren und Massenprovokation. Provozieren setzt uns augenblicklich an die erste Stelle der Aggroliste eines Mobs und gibt uns genau die Menge Hass, die der vorher dort befindliche Spieler hatte. Provozieren ist ein sehr nützliches Werkzeug, wenn wir während eines Kampfes die Aggro verlieren sollten. Zu Beginn eines Kampfes oder nach einem Aggroreset ist Provozieren hingegen weitgehend wirkungslos, da noch keine nennenswerten Mengen an Hass angefallen waren, die wir übernehmen könnten. Sofern Provozieren überhaupt wirkt, laufen wir Gefahr, die Aggro schnell wieder zu verlieren, sei es durch Schaden oder durch Heilung.

Anders verhält es sich mit der Massenprovokation: Diese Fähigkeit zwingt Mobs (es ist eine AoE-Fähigkeit, die auf bis zu fünf Mobs wirkt) fünf Sekunden lang dazu, uns anzugreifen. Das funktioniert auch dann, wenn sich bisher niemand auf den Aggroliste befindet, also insbesondere zu Beginn eines Kampfes oder wenn während eines Kampfes Adds auftauchen. Nach diesen fünf Sekunden übernimmt die Aggroliste wieder die Kontrolle. Sollte es uns nicht gelingen, uns innerhalb dieser Zeit die Spitze der Aggroliste zu übernehmen, dann verlieren wir den Mob wieder.

Unterbrechen
Die letzte - und überaus verantwortungsvolle - in diesem Guide behandelte Aufgabe des Tanks ist das Unterbrechen. Hier geht es darum, bestimmte Casts der Bosse zu unterbrechen, die eine Begegnung erschwerten oder gar zum Wipe führten, wenn sie durchgingen.

Beispiele für diese Casts sind etwa "Mjolnirs Echo" in Polaris, der einen Aggro-Reset für den Tank auslöst und dazu führt, dass der Boss sich auf den nächsten in seiner Aggroliste stürzt. Wenn der Tank hier nicht schnell ist und sich den Boss mit einem Spott zurückholt, dann bedeutet das in der Regel den Tod eines Gruppenmitglieds - besser also, man unterbricht den Cast.

Weitere Beispiele sind "Verbrennendes Zeichen" (Searing Brand) in Hell Raised, das den Tank mit einem einzigen Treffer töten kann. Auch dieser Cast wird in der Regel unterbrochen, auch wenn man ihm mit dem passenden Timing durchaus auch ausweichen kann. Oder auch "Exhale the Void" von Wayeb-Xul (Darkness War #6), der ansonsten eine fiese Schmutzfläche auf dem Boden hinterlässt.

Beim Unterbrechen ist generell zu beachten, dass jeder Unterbrecher einen Stack des Buffs "Rising Vigour" auf dem Boss aufbaut. Ein Stack benötigt 15 Sekunden um herunter zu ticken, und sollte der Boss einmal drei Stacks auf sich haben, dann ist er solange immun gegen Unterbrecher bis mindestens ein Stack wieder heruntergetickt ist. Es empfiehlt sich also, auf diesen Buff zu achten (ein blaues Icon in der Buff-Leiste des Boss). Die Immunität wird auch eine Art weißen Strahlenkranz um den Boss herum angezeigt. Bei manchen Bossen taucht diese Immunität auch skriptgesteuert auf, wenn er bestimmte Phasen erreicht, in denen er nicht unterbrochen werden soll, so z.B. bei Wayeb-Xul, dem letzten Boss in Darkness War. Diese Immunität wird zwar wieder aufgehoben und ihre Steuerung wieder an die normale Mechanik übergeben, aber sie kann trotzdem sehr ärgerlich sein, wenn sie das Unterbrechen eines anderen Casts verhindert - damit muss man sich als Tank dann arrangieren.

In jedem Fall sollten wir als Tank darauf achten, dass wirklich nur wir und niemand sonst "Rising Vigour" auslöst und der Rest der Gruppe auf das Unterbrechen verzichtet und jegliche "beeinträchtigt" und "behindert" Effekte aus dem Deck herausnimmt, egal ob sie nun durch aktive oder durch passive Skills ausgelöst werden.

Je nach Begegnung benötigen wir bis zu drei Unterbrecher. Mehr Unterbrecher mitzunehmen, ist wegen der besagten Immunität wenig sinnvoll, allerdings sollten wir darauf achten, nach Möglichkeit Unterbrecher mit kurzen Cooldowns ins Deck zu nehmen. Tanks mit Chaos-Waffe haben hier mit dem chaotischen Zug einen Vorteil - nach 25 Sekunden ist dieser Skill wieder bereit. Schwert-Nutzer können sich gelegentlich die Frage stellen, ob man die zusätzlichen Effekte von der Kunst des Krieges für eine bestimmte Begegnung wirklich benötigt; falls nicht, dann ist "Erstaunlicher Wirbel" (Stunning Swirl) womöglich die bessere Wahl, da dieser Skill bereits nach 30 Sekunden wieder bereit ist, statt nach 45.

Da einige der wirklich fiesen Casts uns nur wenig Zeit zum Reagieren lassen, müssen wir zu jeder Zeit darauf gefasst sein, unsere Unterbrecher schnell zu zünden. Es hilft, wenn man ständig im Kopf behält, welcher Unterbrecher gerade bereit und welcher auf Cooldown ist - meist haben wir nicht die Zeit, lange auf unsere Skill-Leiste zu schauen und einen freien Unterbrecher zu suchen. Außerdem verbessert sich unsere Reaktionszeit, wenn wir unsere Aufbauer zwar zügig, aber gezielt auslösen, statt sie einfach nur zu spammen. Die an sich hilfreiche Warteschlange macht sich sonst störend bemerkbar, wenn an Stelle des dringend benötigten Unterbrechers erst einmal noch ein zusätzlicher Aufbauer ausgeführt wird...

Und ansonsten gilt: Für potentiell tödliche Casts muss immer ein Unterbrecher frei bleiben. Erst wenn das erfüllt ist oder aus unserer Erfahrung heraus einschätzen können, dass ein solcher Cast noch ausreichend lange ausbleiben wird, können wir anfangen, andere Casts aus Bequemlichkeit zu unterbrechen. So ist es beim ersten Boss in Polaris deutlich wichtiger, Mjolnirs Echo zu unterbrechen als Deep Calling - im Zweifel muss der Rest der Gruppe den schwarzen Pfützen auch einmal ausweichen.

Besondere Builds
Der Shotgun-Tank
Die Schrotflinte scheint auf den ersten Blick keine ausgesprochene Tankwaffe zu sein, jedoch bietet sie einige Fähigkeiten, die sie auch für Tanks interessant machen: Die Splitterschutzweste (Flak Jacket) gewährt für ein paar Sekunden 15% zusätzliche Mitigation; ebenfalls bis zu 15% Mitigation bekommt man vom Verteidigungsgeschütz (Defensive Turret), und in besonderen Fällen kann der Tank sogar selbst noch ein zusätzliches Aufräumen (Cleanup) mitbringen.

Der DPS-Tank
Bei diesem Build macht man sich den Umstand zu Nutze, dass eigentlich keine Begegnung mehr die maximal mögliche Mitigation erfordert, sofern die Gruppenmitglieder - zumindest Tank und Heiler - fortgeschritten genug sind und ein Heiler einen Tank auch dann am Leben halten kann, wenn der eingehende Schaden nicht so weit wie möglich reduziert wird.

Ausgehend von dieser Überlegung verzichtet der Tank in diesem Build auf einen Teil seiner defensiven Stats (in der Regel verbleibt nur Block) und nimmt stattdessen Durchdringen in seine Talismane, wodurch der erzielte Schaden wirkungsvoll gesteigert wird. Als Ausgleich für die hierdurch verringerte Mitigation bringt er den Lähmungseffekt selber an; diese 30% genügen zusammen mit dem Blockwert, um in den am häufigsten durchlaufenen Dungeons (Polaris, Hell Raised und Darkness War) ohne Weiteres am Leben zu bleiben - vorausgesetzt, der Heiler ist kein völliger Anfänger.

Vor allem die passiven Skills im Deck werden dementsprechend angepasst: Mit der 12er Bohrung wird der Lähmungseffekt gesetzt und "Eiserne Jungfrau" (Iron Maiden) unterstützt dies durch den Durchdringungsbuff. Je nach Build kann man auch zusätzlich noch Gefräßigkeit (Voracity) mitnehmen um die Chance beim Builder weiter zu erhöhen. Gegebenenfalls sollte man auch "Freier Pfad" (Clearing the Path) als Verbraucher verwenden, da dieser bei befallenen Zielen zusätzliche 40% Durchdringungschance bietet.

Die Anforderungen an das Equip sollten hierbei nicht unterschätzt werden. Da Blocken nun praktisch der einzige Defensivwert ist, sollte dieser nicht deutlich unter 800 liegen, und um den Lähmungseffekt zuverlässig anbringen zu können (insbesondere in Polaris, wo die Bosse durch hohe Blockwerte herausstechen), sollte man schon mindestens 600 Durchdringen vorweisen können.

Insgesamt ist ein DPS-Tank-Build eher zu den fortgeschrittenen Builds zu zählen, die einen gewissen Equipstand verlangen, damit sie richtig funktionieren. Mit der passenden Gruppe - und vor allem dem passenden Heiler - kann auch ein Anfänger als DPS-Tank überleben, aber der Wunsch, immer einen solchen Heiler in der Gruppe zu haben, kann vermutlich nicht immer erfüllt werden. In jedem Fall gilt, dass das Spiel als DPS-Tank höhere Ansprüche stellt. Der Autor dieser Zeilen hat schon DPS-Tanks beobachtet, die es beim Ur-Draug nicht geschafft haben über einen Stack des Lähmungseffektes hinauszukommen und nur dank der guten Leistung des Heilers am Leben geblieben sind.

Aus diesem Grund zieht der Autor es vor, den DPS-Build nur als einen von mehreren möglichen Tank-Builds in Betracht zu ziehen und im Zweifelsfall die Mitigation auch auf die Spitze treiben zu können. Ein Tank, der neben Block noch weitere Defensivwerten trägt, ist immer noch einfacher zu heilen als ein Tank, der nur über Block verfügt. Spätestens, wenn noch zusätzlich ein DD den Lähmungseffekt ins Deck nimmt, sollte damit auch ein Heiler, der gerade erst den Gatekeeper hinter sich gebracht hat, zu seinen ersten Nightmare-Erfolgen kommen und somit sein Equip verbessern können. Und dieses Ziel sollte ein Tank immer vor allen anderen verfolgen: Sein Team als Ganzes zum Erfolg zu führen.







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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Tanks   So Jan 26 2014, 23:34

emberwave ich liebe dich Very Happy hatte schon panik und wollte mir mit babys die nacht um die ohren schlagen um einen zu schreiben. lol! 
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Tanks   Mo Jan 27 2014, 13:45

nebenbei erwähnt, ember du bist irre! dir ist klar das jeder andere tankguide daneben aussieht wie hingeschmiert. ich war ziemlich buff, du hast echt an alles gedacht. ich wäre schon mit normalen tankerklärung zufrieden gewesen wo drin steht das agitator und hassaufbauer must haves sind. Very Happy
das schlimme ist jetzt fehlt der heilerguide noch und alle unsere leser erwarten gleichen standard jetzt. XD du hast nicht zufällig lust den bis 29.03 zu schreiben. *bei ember einkratzt*
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Tanks   Mo März 24 2014, 17:04


Hi Ember. Weisst Du zufällig, wieviel % von den eigenen Max. Lebenspunkten Karma bei 1, 2, .... oder 5 Ressourcen heilt?
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Emberwave
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Tanks   Mo März 24 2014, 20:48

Es sind 0,4% pro eingesetzter Ressource.
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Tanks   Di März 25 2014, 11:02


Danke.

Nicht schlecht - mit Tank Ausrüstung (10k HP), vollen Ressourcen und fünf Mobs (5*5*0,4%=10%) könnte man dann pro Rotation nochmal 1.000 HP rausholen.
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