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 New York Raid - Fakten & Infos

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Lane
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BeitragThema: New York Raid - Fakten & Infos   Do Jun 27 2013, 12:06

Bedingungen um am New York Raid teil nehmen zu können.

Der New York Raid hat keine Zugangsbeschränkungen wie die Nightmare Dungoens (dort Gatekeeper)
Jedoch benötigt man einige Fähigkeiten und einen gewissen Equipmentstand, um erfolgreich, sowie helfend dort fungieren zu können.
In der Regel gilt, dass es unter 10.2 wenig Sinn macht den New York Raid zu besuchen. Wobei dank vieler Erfahrener und gut ausgestatteter Spieler, wir dies ein wenig nach hinten korrigieren können. Da ein gewisser Ausgleich somit erbracht wird.
Das wichtigste für alle ist das Überleben bis zur sogenannten Endphase! Wenn dort alle Dps, Heiler und Tank´s Leben sollte der Enrage von 10 Minuten kein Problem für ein eingespieltes Team darstellen.

In der Regel gilt daher bei uns folgendes, Raid Teilnehmer sollten zu mindestens die ersten Nightmares besucht habe und ein bisschen Spielgefühl und Skill mit bringen. Dabei ist es nicht entscheiden ob man voll 10.2 ist oder nicht.
An Tanks, Dps und Heiler werden jedoch unterschiedliche Anforderungen gestellt.

Tank:
So sollte ein Tank mindestens 10.2 und höher Equip sein. IM Raid ist es sehr wichtig das beide Tanks aufeinander abgestimmt sind mit Skills und Equip ein 10.4er Tank und ein 10.1-10.2 Tank Kombi wäre nahezu unmöglich da die Tanks sich alle 10 Sekunden Abspotten müssen, daher müssen die Skills sowie die Attackrating aufeinander abgestimmt sein. Hier kann man einiges mit Tränken ausgleichen aber leider nicht alles.

Heiler:
Heiler gelten fast selbe Bedingung wie Tanks, wobei hier ein wenig guter Equipter und ein besser Equipter Heiler auch wunderbar zusammen Harmonieren können, wenn sie ihre Skills und ihre Heilungsarten aufeinander abstimmen, daher sollte ein Heiler mindestens 10.1-10.2 sein.

Dd´s:
Man könnte nun denken, bei Dd´s wäre es fast egal, jedoch sollte hier Equip und Schaden, durch passende Skills und Gruppenunterstützung genauso wie beim Heiler vorhanden sein. Ein Dd der wenig schaden macht, kann dennoch positiv die Gruppe unterstützen in dem er sie vor der Schote beschützt oder aber diverse Unterstützungsbuffs mit bringt. Auch hier ist es wichtig sich mit den anderen Dds ab zu sprechen, vor allem was die Zündungsreihenfolge der Buffs betrifft.


Wünschenswerte Skills für den Raid:
Jeder ob Dd, Heal oder Tank sollte den Raketensprung oder aber eine andere Fertigkeit besitzen um schnell von ganz hinten nach vorne in den verschiedenen Phasenwechsel zu kommen.
Andere Skills hängen von der Gruppenkonstellation ab.
In der Regel benötigen die Dd´s kein zusätzliches Leben, alleine der Schottenfänger benötigt Leben zwischen 3-4k, damit die Heiler einen gewissen Spielraum haben. Vollheiler sollten in der Regel immer ein Hp Teil an haben, da die Zombies und die Drachen es vorzugsweise als erstes auf sie angesehen haben. Tanks sollten etwa 10k mit bringen um, während der letzten Phase, wenn alle außer sie vom Sturm auf den Boden gerissen werden, einen gewissen Buffer zu besitzen.

Solltet Ihr noch Fragen haben, stellt sie gerne hier.


Zuletzt von Viena am Do Jan 16 2014, 14:19 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Lane
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BeitragThema: orginal von Arlen   Sa Jan 25 2014, 19:29

Hier mal noch meinen Guide aus dem alten Forum für den Raid. Ein paar Sachen werden anders gemacht, aber für die generelle taktik und vorallem die Mechaniken ist er gerade für Neulinge sicher hilfreich.


Hallo zusammen,

ich dachte mir es wär vielleicht mal angebracht, das ganze was wir über den Raidboss an Taktiken herausgefunden haben, zu sammeln.

1. Setup

2 Tanks: Sollten in etwa einen gleichen Wert an attack-rating haben. Mindestens Art of War und die Spottfähigkeit Provoke. Empfehlenswert ist jedoch auch noch den Massenspott mit reinzupacken, falls beide andere auf cooldwon sind, bzw. eine Horde Zombies die Heiler fressen will. Defensive CDs oder interrupts sind in diesem Kampf kaum nötig. Hauptsächlicher Schaden ist Physikalisch. 300 Block und 300 Deff sollte völlig ausreichen, um von den Drachen nicht zu viel Schaden zu bekommen.
2 Heiler: Es ist wichtig, dass es sich nicht um die gleichen Heilerklassen handelt. Maximal 1 Faust, 1 Blut oder 1 Sturmgewehr Heiler. 1 Faust mit 1 Blut Heiler hat sich bis jetzt bereits bewährt. Heiler sollten ca 3-4k Leben haben, um nicht instant von einem Zombie getötet werden.
6 DDs: 1-2 Nahkampfdds die ordentlich Schaden machen (z.B Faust/Chaos) und 4-5 Fernkampfdds. Es sollte mindestens 1 Mal der Crit-,Durchdringungs-Buff und maximal einmal pro Gruppe Schadensbuff (Lunte) vorhanden sein. Im Idealfall ist in der DD Gruppe 2 Mal der Crit- und der Durchdringungs-Buff für die finale Burstphase vorhanden. Ein Fernkampfdd kümmert sich um die Sporen und sollte daher eine "Reine Anima: Leben" schlucken, um auf ca 3k Leben zu kommen. Der Rest sollte "Reine Anima: Attack-rating" nehmen und keine HP-items nutzen. Der Schaden ist für die finale Burstphase entscheidend!
Wichtig für DD Skillungen: Verschwendet keinen Passivslot für verkürzte Abklingzeit des Crit- und Durchdringungsbuffs. Wir brauchen diesen hauptsächlich in der finalen Burstphase, davor sollte der Schaden auch so reichen, um den Enrage Timer zu schlagen. Den Passiv für den Schadensbuff (Lunte/short fuse) aber auf jedenfall in der Gruppe mit den 5 DDs mit reinnehmen.

2. Kampfgeschehen


Der Kampf startet, sobald jemand auf Höhe der Laterne ist. Die erste Person bekommt sofort den Strahl des Bosses ab. Alle sollten sich hinter der Laterne aufstellen. Der erste Tank zählt von 3 runter und geht mit "Rocket Jump" und active dodge so schnell wie möglich zum Boss. Der zweite Tank und die Nahkämpfer folgen ein paar Sekunden später und die Fernkämpfer und Heiler stellen sich vor der Laterne so auf, dass sie den Boss in Reichweite ihrer Waffen haben.

Phase 1



Mechaniken in Phase 1:

Tank-swap:
Boss macht einen Strahl auf das Ziel mit der höchsten Aggro. Tickt 20 Sekunden. Wenn er durchtickt bekommt das Ziel 10 Millionen Schaden. Kann nicht verhindert werden durch Fähigkeiten wie "Last Resort". Tanks sollten sich angewöhnen bei 10 Sekunden abzuspotten. Verwendet am besten "Eths Buff Bars" und habt den zweiten Tank immer im defensiv Target. Achtung: "Provoke" hat eine Verzögerung, wenn der Boss gerade castet. Sollte der andere Tank in der Verzögerung deutlich mehr Aggro erzeugen, als ihr und somit über die 110% Aggro Marke kommen, die euch "Provoke" gewährt, misslingt der Tank-Swap und der Strahl wird nicht vom zweiten Tank entfernt. Daher ist es absolut ratsam als Tank bei 10 Sekunden keine Aktion mehr auszuführen, bis der andere Tank den Strahl sicher hat!

Endless Filth:
Bosscast, der eine Schmutzpfütze auf ein Ziel castet, das deutlich außer Nahkampfreichweite steht. Daher sind Nahkämpfer und Tanks nicht betroffen. Ein weißer Kreis wird um das jeweilige Ziel angezeigt, der nach ein paar Sekunden eine Schmutzpfütze hinterlässt. Brecht sofort alles ab, wenn ihr betroffen seid und springt mit ""Rocket Jump" nach links oder rechts, außerhalb des Raids. (Siehe Markierung: Filth)

Säulenangriff:
Der Boss macht ein Säulenagriff, der zufällig links, rechts oder mittig sein kann. Nahkämpfer sind sofort tot, Tanks überleben in der Regel, werden jedoch kurz betäubt und erschweren ihren Heiler das Leben. Der mittlere Säulenangriff geht am weitesten nach hinten, daher müssen Fernkämpfer und Heiler aufpassen, nicht zu weit nach vorne zu geraten.

From beneath it, it devours:
Ein Spieler im Raid bekommt eine gelb/orange Kugel über seinem Kopf (kann jeden Spieler treffen, auch tanks). Nach Kurzer Zeit erscheint ein Wurm, der sich auf das Ziel zubewegt. Erreicht er es, wird der Spieler und alle Spieler um ihn herum in eine Schote verpackt. Die Spieler in der Schote bekommen Schaden und müssen aus dieser herausgeschossen werden. Für diese Mechanik wird ein Fernkämpfer abgestellt, der dem Wurm den Weg versperrt, sodass nur dieser Spieler in die Schote kommt. Achtung: Bei Phasenübergängen (Sturm) immer erst den Spieler aus der Schote schießen und dann auf die zugewiesenen Positionen laufen.

Phasenübergang 2: Zombies

Sobald der Sturm in Phase 1 einsetzt, müssen alle Spieler schnell auf ihre Position. Der Sturm macht euch zwar keinen Schaden, aber er kickt euch nach hinten und betäubt euch. Falls ihr dabei in eine Schmutzpfützen gekickt werdet, seid ihr in der Regel tot.



In dieser Phase geht es darum, die aggro von einem Haufen von Zombies zu bekommen und zu verhindern, dass die Heiler getötet werden. Tanks sollten sich bei der Gruppe positionieren. Heranlaufende Zombies mit Massenprovokation schnappen und Zombies im Raid mit Art of War an sich binden und munter AoE Schaden machen. Heiler sollten in diser Phase hauptsächlich darauf achten, sich selbst zu heilen. Der Tank Schaden ist vernachlässigbar, wenn der Dot vom Boss endlich abgelaufen ist.

Phasenübergang 2: Erster und zweiter Drache

Sobald alle Zombies erledigt sind, sollten die Heiler sofort zur Wand laufen, da der Erste Drache an der Laterne spawnen kann und erst angreifbar ist, sobald er im Raid steht. Dies gibt den Tanks mehr Zeit. Einfache Regel für die Tanks: Kommt der erste Drache von Links, dann nimmt ihn Tank A und kommt er von rechts, dann nimmt ihn Tank B. Sobald der tank den Drachen hat, dreht er ihn aus dem Raid und wartet bis er zum ersten mal spuckt (Blast Angriff, mit großer Reichweite, der zurückstößt und DDs instant killt. Tanks überleben eine Attacke). Danach zieht er ihn zu seinem jeweiligen Fahrzeug (Tank A = Taxi, Tank B = Polizeiauto). Der freie Tank schnappt sich dann den zweiten Drachen, wartet ebenfalls bis dieser zum ersten Mal spuckt und bringt ihn dann zu seinem Fahrzeug (Nach dem spucken, könnt ihr auch mit "Rocket Jump" durch den Raid, der Drache folgt euch dann und spuckt nicht in den Raid).





Phasenübergang 2: Sturm


Der erste Drache sollte noch vor dem ersten Sturm getötet werden. Der Drache macht eine Explosion, die einen extrem großen Radius hat und alles in sich tötet, auch tanks! Wenn ihr den Drachen schnell genug tötet, können sich alle für die Sturmphase bei der Laterne sammeln, bis auf Tank B. Als Tank wird man ebenfalls nicht vom Sturm zurückgechleudert, wenn man hinter einem Felsen steht. Bei beiden Fahrzeugen gibt es eine solche Stelle, aber dies funktioniert nicht immer. Sollte der Tank zurückgeschleudert werden und der Drache explodiert dann, gibt es meistens keine Chance mehr auf Überleben für den Tank.



Nach dem Sturm laufen die Heiler sofort zur Wand. Erst spawnen 5-6 Zombies. Diese werden von den Tanks abgefangen und von den DDs schnellstmöglich umgebombt. Der nächste Drache kann direkt im Raid spawnen, deshalb müssen die Heiler an der Wand stehen. Ansonsten bekommt der Tank den
Drachen evtl. nicht schnell genug.



Das ganze geht solang bis 4 Drachen getötet wurden. Wichtig: Macht beim 4. Drachen einen Damage Stopp kurz bevor er stirbt und tötet erstmal die Zombies. Sobald die Zombies tot sind, läuft der freie Tank mit einem Heiler bereits zum Boss vor. Sobald der 4. Drache explodiert kann der Tank bereits an den Boss. Selbst wenn noch Schmutz liegt, da dieser kaum Schaden macht.

Phasenübergang 3

Aufstellung ist wieder wie in Phase 1, Nahkämpfer und der freie Tank sollten warten, bis die erste Schmutzpfütze gesetzt werden, bevor sie an den Boss gehn. Andernfalls kann es passieren, dass ihr vorne eine Pfütze habt! Änderung in Phase 3 ist, dass es 3 NPC erscheinen, die eine Buffbubble um sich haben, die A= Nahkampfschaden erhöhen, B= Mittlere Distanz (Pistole/Schrot,etc) und C= Große Distanz (AR,Blut,etc.) Schaden erhöhen. Stellt euch in die Bubble von der eure Primäre Waffe profitiert, zb. Sturmgewehr.



Mechaniken in Phase 3

Alle Mechaniken aus Phase 1 bleiben bestehen. Zusätzlich kommt aber noch der Sturm hinzu, der euch zurück schleudert und nachdem Zombies von ganz hinten angelaufen kommt. Wenn der Sturm einsetzt sollten alle etwas anch vorne kommen, da sie so nur in ihre Buffbubble zurückgeschleudert werden (Wichtig: Wenn der Sturm einsetzt erst einemal denjenigen aus der Schote schießen, wenn nötig). Adds haben oberste Priorität in Phase 3, da sie sonst die Heiler töten und die Soldaten-Adds schmeißen zusätzlich noch Bomben!
Sollte das alles beachtet werden, dann ist Phase 3 gut ohne Verluste zu schaffen.
Falls eine Schmutzpfütze im Raid ist, müsst ihr euch beim Sturm so positionieren, dass ihr nicht in sie gekickt werdet. (Es ist sehr wichtig in dieser Phase, dass keine Schmutzpfütze in den Buffbubbles liegt).
Wichtig: Ab ca 2 Millionen Leben, keine Buffs mehr zünden (Crit, Durchdringung und Lunte), damit diese für die finale 4. Phase bereit sind.

Phasenübergang 4


Ab 250k Leben macht der Boss seinen finalen Angriff. Hierbei handelt es sich um einen Kreis, der sich in der Mitte schnell ausbreitet. Er tötet alles, was sich in ihm befindet, augenblicklich! Hinter der Laterne sollte man außer Reichweite von ihm sein. Aus diesem Grund sollten die beiden Tanks und die Nahkämpfer bei 270-260k vom Boss weg und zu den anderen hinter die Laterne gehen.
Achtung: Es ist absolut zu vermeiden, dass der Boss während einer Sturm Phase unter 250k geschossen wird, da sonst alle ersteinmal herankommen müssen und danach schnell reagieren müssen, um nicht von der finalen Attack erledigt zu werden!
Wenn sich alle auf der Position befinden, auf der sie sicher sind, dann ist der Boss vermutlich selbst für Sturmgewehr DDs außer Reichweite. Passt auf, dass ihr nicht zu nah an der finalen Attack dransteht. Nur ein toter DD könnte dazu führen, dass der Schaden nicht mehr ausreichend ist, um den Boss zu besiegen.



Phase 4: Die finale Burstphase

Sobald die finale Attacke durch ist, stellen sich alle sofort auf ihre Position. Die 3 NPCs mit den Buffbubbles sind in dieser Phase nicht mehr vorhanden. Ich habe diese Position aus mehren gründen gewählt:
1. Ein tank sollte zum Boss, damit "Exposed" auf dem Boss gehalten werden sollte und für die extra dps. Ein tank bindet alle Adds an sich, damit die Heiler überleben.
2. Die Heiler werden von den restlichen DDs getrennt, da die Adds auf die Heiler stürmen und die Soldaten Adds Bomben auf diese werfen. Somit müssen die DDs nicht den Bomben ausweichen.
3. Ich konnte zwar nicht beobachten, ob in dieser Phase immer noch die Schmutzpfützen kommen, jedoch gehe ich einfach einmal davon aus. Wenn ihr eine Schmutzpfütze habt, dann legt sie einfach ab wo ihr steht. So bleibt die Mitte frei und wir können problemlos in die Mitte laufen, wenn noch einmal der Sturm kommt. Ein weitere Vorteil ist, dass die DDs möglichst wenig Zeit verlieren, um Schaden zu machen.
Achtung: Range DDs und Heiler dürfen nicht zu weit nach vorne, da sie sonst von dem Säulenangegriffen getroffen werden!



Falls in dieser Phase auch noch eine Spore kommen sollte, dann muss der Sporenläufer diese Abfangen. Die restlichen DDs können ihn nicht herausschießen, da jeder Schaden für den Boss nötig ist. Adds werden ebenfalls ignoeriert.
Alle aufgehobenen Buffs müsse jetzt gezündet werden (Achtung: Zündet nicht den gleichen Buff, falls dieser noch läuft, da dieser dadurch nicht erneuert wird). Ein DD sollte dazu abgestellt werden, die Buffs anzusagen, damit diese effizient genutzt werden.
In dieser Phase tickt der Strahl auf beiden Tanks simultan. Das bedeutet, ihr habt im schlimmsten Fall (wenn der dot sofort anch der Attacke auf die Tanks gesetzt wird) 20 Sekunden Zeit, um 250 k Schaden zu machen. Hierzu muss jeder DD ca. 2k DPS fahren, also übt am besten Mal an der Puppe (Ich denke 1,7 k Puppendps sollten ohne buffs ausreichend sein).
Die Heiler sollten sich absprechen, wer welchen tank primär heilt, da beide Schaden erleiden.
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