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 Kleiner Leitfaden für Heiler

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Emberwave
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BeitragThema: Kleiner Leitfaden für Heiler   Sa März 29 2014, 18:01

Neben dem in der letzten Ausgabe besprochenen Tank gibt es in jeder Gruppe in der Regel eine weitere einzigartige Rolle mit zentraler Bedeutung: Den Heiler. Er teilt das Schicksal des Tanks, dass seine Rolle in der Regel nur von einem Spieler besetzt wird, etwaige Schwächen und Fehler leicht auffallen und ihm somit ebenfalls eine hohe Verantwortung zukommt. Grund genug, diese Rolle einmal näher zu beleuchten.

Die Aufgabe des Heilers ist schnell zusammengefasst: Er soll die Gruppe während eines Kampfes am Leben zu halten. Seine Hauptaufmerksamkeit gilt in der Regel dem Tank, der rollengemäß den meisten Schaden einsteckt, aber je nach Begegnung nehmen auch die übrigen Gruppenmitglieder durch AoE-Angriffe, Adds oder die Umgebung Schaden und müssen geheilt werden.

Gute Heiler kennen die Bosskämpfe mindestens genauso gut wie der Tank und können erahnen, wer im nächsten Moment Schaden nimmt, welchen Verlauf der Kampf einschlägt und was der Tank als nächstes plant. Insbesondere in Kämpfen mit viel Bewegung (z.B. beim Maschinentyrann in Hell Raised) muss der Heiler die Bewegung des Tanks vorwegnehmen, so dass er den Tank einerseits in seiner Reichweite behält, ihm andererseits aber auch nicht im Weg steht - und dabei sollte er auch ständig im Auge behalten, wo sich die Gruppenmitglieder aufhalten.

Wie auch der Tank benötigt der Heiler hierfür sehr viel Erfahrung, die wir im Rahmen eines Guides kaum vermitteln können. Also konzentrieren wir uns auch beim Heiler auf die eher technischen Rahmenbedingungen und den Deckbau.

Drei Arten der Heilung
Heilung gibt es in TSW in drei verschiedenen Ausprägungen, die sich in ihrer Spielweise deutlich voneinander unterscheiden; wer sich für die Rolle des Heilers interessiert, kann sich also in einer Variante spezialisieren, die seiner eigenen Spielweise entgegenkommt.

Die jeweiligen Arten der Heilung sind in TSW eng mit den Skills und Waffen verknüpft. Dem Heiler stehen Faustwaffen, Blutmagie und das Sturmgewehr als Primärwaffe zur Auswahl.

Faust
Die Faustwaffe stellt den vermutlich geradlinigsten Weg der Heilung dar. Faustheilung bedeutet Heilung in reiner Form: Der Faustheiler füllt den Schaden, den der Tank genommen hat, so schnell wie möglich wieder mit Leben auf. Dabei ist zu beachten, dass die Faustheilung neben den direkten Heilungen vor allem über HoT-Effekte (Heal over Time, Heilung über Zeit) wirkt. Ein Faustheiler ist in der Regel bemüht, möglichst viele seiner HoTs gleichzeitig auf dem Tank laufen zu haben, und zwar ständig, damit diese ihre Wirkung entfalten können, sobald der Tank Schaden nimmt. Insgesamt gilt die Faustheilung als die am einfachsten zu erlernende Form der Heilung; auch stellt sie nur wenige Ansprüche an das Equipment, sofern dieses und das Deck selbst sorgfältig zusammengestellt sind.

Blutmagie
Die Heilung durch Blutmagie setzt, anders als die Faustheilung, nicht nur darauf, das Leben des Tanks schnellstmöglich "nachzufüllen". Charakteristisch für die Blutheilung sind die Barrieren/Schilde, mit denen der Heiler dafür sorgt, dass der Schaden - wenigstens zum Teil - den Tank gar nicht erst erreicht. Der Blutheiler sollte die Bosse und ihr Verhalten mindestens genauso gut kennen wie der Tank, damit er den Tank zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Schild versorgen kann. Einzigartig: Die Blutheilung ist die einzige Art der Heilung, die ihren eigenen Nightmare-Dungeon bekommen hat; im Schlachthaus gibt es Effekte, die nur durch den Einsatz von Blutschilden gekontert werden können.

Sturmgewehr
Das Sturmgewehr unterscheidet sich von Faust und Blut dadurch, dass es kaum direkte Heilungen hat, sondern Heilung immer dann gewirkt wird, wenn der Sturmgewehr-Heiler auch Schaden verursacht. Der Vorteil des Sturmgewehr-Heilers ist, dass er die Gruppe zusätzlich durch Schaden unterstützt; auf der anderen Seite benötigt er auch immer ein offensives Ziel, um heilen zu können. Seine Hauptwirkung erzielt der Heiler durch Absaug-/Leech-Effekte, durch die er einen Teil seines erzielten Schadens in Heilung umwandelt. Diese Art der Heilung unterscheidet sich sowohl in der Spielweise als auch von den benötigten Talisman- und Glyphenwerte deutlich von der Faust- oder Blutheilung, so dass er in diesem Guide nicht weiter besprochen wird. Stattdessen wird er Thema des nächsten Guides sein.

Die Wahl der Sekundärwaffe
Eine Besonderheit der Heilskills ist, dass sie Ressourcen nur für die jeweilige Waffe aufbauen. Dem Heiler stehen somit keine zwei Verbraucher zur Verfügung wie den DDs. Trotzdem kann sich eine Sekundärwaffe für jeden Heiler als äußerst nützlich erweisen; meist werden Sekundärwaffen wegen ihrer Buff-Effekte verwendet.

Blutmagie
Ein Blutmagiefokus eignet sich als Sekundärwaffe für Faustheiler, denen damit einige sehr machtvolle Schilde zur Verfügung stehen. "Kaltblütig" (Cold Blooded) ist eine sehr starke Gruppenheilung, die zudem alle Gruppenmitglieder mit Schilden versieht. Da Blutmagieverbraucher auch ohne Ressourcen eingesetzt werden können - sie legen dem Heiler dann jedoch einen Blutungseffekt auf - steht so z.B. trotzdem ein sehr mächtiger Schild (Erlesene Leiche/Exquisite Corpse) zur Verfügung.

Faustwaffe
Die Faustwaffe wäre für einen Blutheiler eine etwas ungewöhnliche Zweitwaffe, obwohl die Idee, quasi "unter" die Blutschilde zu heilen, zweifellos sehr interessante Builds ermöglicht.

Pistole
Die Pistole bietet mit "Sicheres Ziel" (Deadly Aim) einen der besten allgemeinen Buffs für Heiler, der jedoch meist bereits von den DDs in Beschlag genommen wird. Die "Verstärkungsdrohne" (Backup Drone), die empfangene Heilung um 30% steigert, ist jedoch ebenfalls nicht zu verachten. "Gemeinwohl" (Greater Good) steigert diese nur um 15%, wirkt jedoch auf die gesamte Gruppe, und "Win-Win" ist ein kleiner Säuberungseffekt, der mitunter sehr nützlich sein kann.

Schrotflinte
Die Schrotflinte ist für den Heiler eine Buff-Waffe mit dem Ziel der Schadensvermeidung; die "Splitterschutzweste" (Flak Jacket) reduziert eingehenden Schaden auf die gesamte Gruppe um 15%, "Aufräumen" (Cleanup) ist der mächtigste Säuberungseffekt im Spiel, und rein theoretisch könnte der Heiler auch noch den Schaden der Gruppe unterstützen, wenn sonst kein DD "Eindringender Schuss" (Breaching Shot) dabei hat...

Talismane und Stats
Sehen wir einmal vom Leech-Heiler ab, der ein Hybrid aus DD und Heiler ist, dann benötigen Heiler nur den Heilwert und zwei verschiedene Glyphen: Kritische Trefferchance und kritische Trefferkraft. Beide wirken auch auf Heilung, und eine Heilung, die kritisch "trifft" wird in ihrer Wirkung um einen Faktor verstärkt, der durch die kritische Trefferkraft bestimmt wird. Die übrigen Stats, wie z.B. Trefferwert oder Durchdringungswert sind für den Heiler bedeutungslos; beim Leecher ist das anders, weswegen wir ihn - wie gesagt - in einem späteren Guide gesondert besprechen werden. Auch defensive Glyphen benötigt ein Heiler in der Regel nicht; da er gelegentlich Aggro von Adds bekommt und diese dann auch kurzzeitig tanken muss, wären sie nicht komplett sinnlos, aber in der Regel kann er sich auf seine Heilung verlassen um sich und den Tank gleichzeitig am Leben zu halten. Sinnvoller ist es da schon, ein oder zwei Talismane mit Leben anzulegen. Gerade mit 10.4-Equip  verringert sich die Heilleistung dadurch nicht wesentlich und mit ein paar tausend Leben heilt es sich gleich viel entspannter, da man nicht bei jedem Add oder AoE-Effekt in Panik verfallen muss.

Wie sollte nun die Aufteilung des Glyphenbudgets zwischen Krit und Kritkraft aussehen? Stellen wir einmal die folgende Überlebung an: Wenn wir unser gesamtes Glyphenbudget (1995 Punkte in kritischen Trefferwert bei 10.4-Equip) für Krit-Glyphen ausgeben, dann erreichen wir mit 34% eine relativ hohe Chance auf kritische Heilungen, allerdings fallen diese kritischen Heilungen kaum stärker aus als normale, da wir lediglich mit dem Basiswert von 25% auf kritische Trefferkraft spielen. Mathematisch gesehen haben wir unsere Heilleistung also um 34% x 25% = 8,5% erhöht, was für 10.4-Talismane nicht gerade eindrucksvoll ist. Investieren wir unser gesamtes Budget dagegen in kritische Trefferkraft (2000 Punkte bei 10.4), dann sind unsere kritischen Heilungen mit 101,3% Kraft zwar doppelt so stark wie normale, aber wir werden nur selten eine solche Heilung sehen, da wir nun nur noch die Basis-Chance von 5% haben - die Steigerung hier fiele mit insgesamt 5,07% sogar noch kleiner aus.

Der optimale Wert muss für beide Stats also irgendwo in der Mitte liegen. Das Prinzip der abnehmenden Wirksamkeit kommt uns hier auch entgegen: Je mehr Punkte wir breits in einen Stat investiert haben, desto schwächer wirkt sich jeder weitere Punkt aus. Andersherum gilt: Wir können, ausgehend von einem der genannten Extreme, einen Stat problemlos zu Gunsten des anderen verringern und gewinnen damit mehr als wir verlieren. Eine 50/50-Verteilung böte uns eine Kritchance von 24% bei immer noch 75% Kritkraft, was dann schon eine Verbesserung um 18% darstellt.

Bei der Aufteilung des Budgets sollten wir außerdem beachten, dass kritische Heilungen auch noch weitere Effekte, z.B. passive Skills oder Siegeleffekte auslösen können, was den Nutzen von kritischen Heilungen weiter erhöht. Insgesamt ergibt sich dadurch ein leichter Vorteil zugunsten der kritischen Trefferchance, zumal wir die Trefferkraft auch noch leicht auf anderem Weg steigern können; der Passiv "Zänker" (Brawler) gibt z.B. 15% hinzu und das Coney Island Band aus dem New York Raid hat einen einzigartigen Siegel-Effekt, der 25% Kritkraft bufft und von einer kritischen Heilung getriggert wird. Diese Faktoren verschieben das Glyphenoptimum zu Gunsten der kritischen Trefferchance.

Ein weiterer Faktor ist der Krit-Buff "Sicheres Ziel" (Deadly Aim). Dieser wirkt auch auf die Heilung und erhöht die kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 40%. Solange dieser Buff aktiv ist, verschiebt sich die optimale Verteilung des Glyphenbudgets genau in die andere Richtung, hin zur kritischen Trefferkraft.

Diese beiden Faktoren ermöglichen eine Optimierung des Builds in unterschiedliche Richtungen: Wer eine etwas höhere Grundheilung außerhalb von Buffs bevorzugt, geht er in Richtung der kritischen Trefferchance, und wer seinen Build vor allem auf Spitzenheilung unter Buffs optimieren möchte, der benötigt mehr kritische Kraft.

Bei Sicheres Ziel müssen wir jedoch beachten, dass dieser Buff seit Update 1.8 beim Einsatz auch einen gruppenweiten Debuff verteilt, der eine mehrfache Aktivierung verhindert. Da die DDs in der Gruppe diesen Buff normalerweise für sich in Beschlag nehmen, hat seine Bedeutung für Heiler stark nachgelassen.

Aus der Erfahrung heraus haben sich Kritwerte zwischen 20% und 30% bewährt. Der niedrigere Wert entspricht ca. 750 Kritwert auf den Glyphen und kann auch von Heilern erreicht werden, die ihre Talismane gerade erst aufbauen. Nach dem oberen Wert zu greifen, lohnt sich vor allem für Faustheiler, die einen auf dem Passiv "Stärkung" (Empowerment) basierenden Build auf maximale Grundheilung außerhalb von Buffs optimieren wollen. Alle anderen sind mit einem Wert irgendwo in der Mitte, bei ca. 25%-28% (entspricht einem kritischen Trefferwert von 1000-1300), gut bedient. Allzu kritisch ist der genaue Wert nicht, da die Kurve in diesem Bereich relativ flach verläuft.


Besondere Talismane
Die Talismane aus dem New York Raid haben einzigartige Siegeleffekte, die durch keine anderen Siegel nachgeahmt werden können. Obwohl diese Talismane "nur" 10.4 sind und nicht aufgerüstet werden können, sind sie eine absolute Empfehlung.

Insbesondere das Coney Island Band sollte in keinem Heiler-Build fehlen. Dieser Talisman bufft die kritische Trefferkraft um 25%, sobald eine kritische Heilung gewirkt wird, was ein unglaublich starker Buff ist. Wer als Heiler an den NY-Raids teilnimmt, sollte sich diesen Talisman so schnell wie möglich sichern.

Der Broadway Charm kann ebenfalls eine sinnvolle Ergänzung eines Builds sein; sein Siegeleffekt verleiht dem Tank, wenn er unter 66% Gesundheit fällt, mit einer 33%igen Chance einen Buff, der seinen körperlichen und magischen Schutz um 400 Punkte erhöht und so dessen Mitigation spürbar steigert.


Aktive Skills für Faustheiler
Die aktiven Skills für Faustheilung legen - bis auf wenige Ausnahmen - immer einen HoT (Heal over Time/Heilung über Zeit) auf das Ziel, also einen Buff, der regelmäßig (in TSW einmal pro Sekunde) eine Heilung bewirkt. Ein Faustheiler hat keine großen Heilungen zur Verfügung, die er dann auslösen kann, wenn der Tank um ein paar Tausend Lebenspunkte geheilt werden muss. Er muss stattdessen darauf bedacht sein, seine HoTs am laufen zu halten, damit die Kapazität für Heilung vorhanden ist. Die HoTs stellen dann die Heilung zur Verfügung, die der Faustheiler in Ergänzung zu den direkten Heilungen seiner Skills benötigt.

Die wichtigsten Skills für den Faustheiler sind:

  • Nähren (Nurture) ist ein Aufbauer, der einen kleinen Anteil direkter Heilung bewirkt und einen kleinen HoT auf das Ziel legt.
  • Ausbrennen (Cauterize) ist ein weiterer Aufbauer mit einer etwas stärkeren Direktheilung und einem HoT, der für sich genommen sehr schwach ist, jedoch bis zu dreimal gestapelt werden kann.
  • Heimelige Gemütlichkeit (Creature Comfort) ist ein Ressourcenverbraucher und stellt den stärksten HoT zur Verfügung, enthält jedoch keine direkte Heilung. Außerdem gewährt er dem Heiler den Effekt "Wildes Nachwachsen" (Feral Regrowth), mit dem sich der Heiler beim nächsten Verbraucher ein wenig selbst heilt - was mitunter sehr praktisch sein kann, da diese Heilung keinen Wechsel des Ziels erfordert.
  • Chirurgenstahl (Surgical Steel) ist ebenfalls ein Ressourcenverbraucher, der als Besonderheit eine Salven-Heilung mit insgesamt drei "Treffern" ausführt und ebenfalls einen einen HoT auf das Ziel legt. Der Chirurgenstahl bietet von den bisher genannten Skills die höchste Direktheilung.
  • Zuflucht (Shelter) ist ein AoE-Ressourcenaufbauer. Die Reichweite dieses Skills beträgt zwar nur 5 Meter, aber wenn die Gruppe die Nähe des Heilers aufsuchen kann, ist dieser Skill die beste Möglichkeit, die gesamte Gruppe auch über längere Zeit mit Heilung zu versorgen. Er wirkt sowohl mit einer Direktheilung als auch mit einem HoT. Als Besonderheit heilt dieser Skill nicht nur die Gruppenmitglieder des Heilers, sondern alle freundlichen Ziele (bis zu 5 gleichzeitig), die sich in Reichweite befinden. Er eignet sich somit auch, allgemein Heilung zu spenden, z.B. bei Events mit Welt-Bossen.
  • Mitgefühl (Empathy) ist eine relativ große Direktheilung, die keine Ressourcen benötigt, dafür aber einen Cooldown von 25 Sekunden hat. Mitgefühl ist vor allem am Anfang einer Faustheilerkarriere, um noch etwas zusätzliche Heilung mit ins Deck zu nehmen. Die Heilung dieses Skills fällt größer aus, wenn das Ziel einen HoT laufen hat, was bei einem Faustheiler aber praktisch immer der Fall sein sollte.
  • Angeheizt (Fired Up) ist einer der beiden aktiven Elite-Skills für Faustheiler und stellt eine Gruppenheilung mit 25 Sekunden Cooldown zur Verfügung. Diese Gruppenheilung hat ebenfalls eine direkte und eine HoT-Komponente.
  • Ausstrahlung (Radiance) ist der andere aktive Elite-Skill des Faustheilers und vermutlich der beste Notfall-Knopf für Heiler, den es im Spiel gibt. Er bewirkt, dass 6 Sekunden lang sämtliche HoTs kritisch heilen und dabei auch noch 50% stärker wirken. Wer als Faustheiler 4-5 HoTs auf dem Tank aufrecht hält und eine spürbare Menge Kritkraft hat, der hat mit diesem Skill jeden Tank innerhalb von 2 Sekunden hochgeheilt - auch wenn der bereits fast tot war. Solange die Gruppenheilung von Angeheizt (oder Kaltblütig, wenn Blut als Sekundärwaffe verwendet wird) nicht benötigt wird, gibt es kaum einen Grund, auf  Ausstrahlung zu verzichten.


Aktive Skills für Blutheiler
Auffällig an der Heilung mittels Blutmagie ist, dass die reine Heilung deutlich geringer ausfällt als bei der Faustheilung. Der Blutheiler hat dafür mit seinen Schilden Mittel zur Verfügung, den Schaden beim Tank gar nicht erst entstehen zu lassen. Hierzu muss der Blutheiler die Bosse gut genug kennen, um zu wissen, wann hoher Schaden beim Tank entsteht und im passenden Moment mit einem passenden Schild reagieren. Richtig eingesetzt, ermöglichen die Schilde es dem Tank, Treffer zu überleben, die ansonsten tödlich wären.

In den meisten Fällen sind die Schilde Barrieren, die so wirken als habe der Tank mehr Leben. Im Lebensbalken des Tanks sind diese Barrieren rechts als gelber Teil dargestellt. Treffer ziehen zunächst Punkte von der Barriere ab; das Leben des Tanks wird erst angegriffen, wenn die Barriere erschöpft, also auf 0 reduziert ist. Aber aufgepasst: Bestimmte Effekte, wie etwa Blutungs-DoTs können nicht mit Barrieren abgefangen werden. Beim Wirken der Barrieren ist zu beachten, dass eine schwache Barriere niemals eine stärkere verdrängt, die bereits auf dem Ziel vorhanden ist.

Die folgenden Skills sind für den Blutheiler interessant:

  • Blutschild (Blood Shield) ist der Standardaufbauer für Blutheiler.
  • Engelhafte Ägis (Angelic Aegis) ist der erste Ressourcenverbraucher für Blutheiler mit einer Barriere moderater Größe; bei diesem Verbraucher ist zu beachten, dass er lediglich drei Ressourcen benötigt um ohne Blut-DoT gewirkt werden zu können. Das kann einerseits ein Vorteil sein, andererseits fällt seine Wirkung deswegen aber auch nur moderat hoch aus.
  • Die scharlachroten Künste (The Scarlet Arts) verbraucht fünf Ressourcen und ist eine kanalisierte Heilung von 2 Sekunden Dauer, deren einzelne Treffer entweder einen Schild auf das Ziel legen (erster und letzter Treffer) oder heilen (Treffer 2-4).
  • Erlesene Leiche (Exquisite Corpse) verbraucht nur zwei Ressourcen, ist aber dennoch der mächtigste Schild: Die reine Barriere fällt zwar nicht ausgesprochen groß aus, aber sie sorgt dafür, dass 50% des eingehenden Schadens reflektiert werden und den Tank gar nicht mehr erreichen. Das funktioniert unabhängig von der Höhe des Schadens. Selbst wenn ein eingehender Schlag 10.000 Schaden am Tank anrichten würde, wird die Hälfte davon einfach reflektiert, so dass schließlich nur 5.000 Schaden ankommen - auch wenn die Barriere selbst nur ein paar hundert Punkte absorbieren kann.
  • Verbundene Venen (Linked Veins) ist ein AoE-Ressourcenaufbauer und praktisch das Gegenstück zur beim Faustheiler beschriebenen Zuflucht; natürlich versorgt auch dieser Skill seine Ziele sowohl mit Heilung als auch einer Barriere.
  • Blutpakt (Blood Pact) ist ebenfalls ein AoE, diesmal allerdings ein Verbraucher, der fünf Ressourcen benötigt und dafür bis zu fünf Ziele in der Nähe des Heilers (5m Reichweite) mit einer Barriere belegt. Bei der Anwendung muss jedoch mit Umsicht vorgegangen werden, denn jedes Ziel der Barriere bekommt auch einen Effekt, durch den sich ein Gegner automatisch stunnt, wenn er trifft. Beim Tank kann das problematisch sein, da dieser Stun ebenfalls den Immunitätszähler von Dungeon-Bossen hochticken lässt.
  • Hematische Ölung (Hematic Rites) ist ebenfalls eine AoE-Barriere für bis zu fünf Ziele. Die Aktivierung dieses Skills kostet nur zwei Ressourcen. Der AoE wird hier nicht um den Heiler, sondern um dessen Defensivziel herum gewirkt.
  • Kaltblütig (Cold Blooded) dürfte die beste Gruppenheilung im Spiel sein. Der Skill benötigt keine Ressourcen, hat dafür aber einen Cooldown von 30 Sekunden. Neben der Heilung wird auf jedes Gruppenmitglied auch noch eine Barriere gelegt.
    Der Heiler sollte sich hier nicht von den in der Beschreibung erwähnten 3% Schaden abschrecken lassen, die dieser Skill bei ihnen selbst verursacht. Da die Heilung von Kaltblütig auch auf den Heiler selbst wirkt, wird dieser Schaden direkt wieder ausgeglichen.


Passive Skills
Erst passive Skills lassen ein Deck so richtig leistungsfähig werden; das ist beim Heiler auch nicht anders als beim DD oder Tank. Die folgenden Skills sind die interessantesten passiven für Heiler:


  • Nährendes Geschenk (Nurturing Gift) verlängert die Dauer von Nähren (Nurture) auf 10 Sekunden. Faustheiler die mit Nurture spielen, sollten diesen Passiv nicht von vornherein ignorieren. Zum einen erlaubt die längere Laufzeit Variationen der Rotation, zum anderen kann der Heiler so auf allen Gruppenmitgliedern bequem einen HoT am Laufen halten wenn konstanter Schaden hereinkommt, z.B. durch den "Lifeburn"-DoT in Hell Raised.
  • Der Schattensanitäter (Shadow Medic) aus dem Sturmgewehrbaum wirkt auf alle aktiven Heilungen - auch die anderer Waffen - und verbessert diese um 7,5% - für alle Heiler eine einfache Wahl.
  • Wiedergutmachung (Making Amends) verstärkt HoT-Effekte um 10% und ist somit eine gute Wahl für Faustheiler, bei denen dieser Skill eigentlich immer im Deck sein sollte.
  • Heißes Eisen (Hot Iron) ist ein Passiv, der jede 8. direkte Heilung um 50% verstärkt.
  • Heilende Funken (Healing Sparks) löst einen weiteren HoT aus, wenn eine Salvenfähigkeit aktiviert wird. Da der stärkste Verbraucher des Faustheilers (Chirurgenstahl) tatsächlich auch eine Salvenfähigkeit ist, kann dieser Passiv genutzt werden, um einen weiteren HoT auf das Ziel zu legen.
  • Der Zänker (Brawler) aus dem Hammerbaum erhöht die kritische Trefferkraft des Heilers um 15%, was jederzeit eine gute Wahl ist.
  • Wahnsinnskönnen (Mad Skills) wird von kritischen Heilungen ausgelöst und erhöht den kritischen Trefferwert um bis zu 150 Punkte - vor allem bei Heilern, deren Equip noch im Aufbau ist, sehr empfehlenswert.
  • Der "Raubtier"-Passiv (Predator) ist eine zwiespältige Angelegenheit. Anders als in seiner Beschreibung angegeben, verstärkt er nicht nur den Schaden der Faustwaffen, sondern auch einige Heilungen. So wirkt er z.B. auf Mitgefühl und den Chirurgenstahl, für den er sowohl die direkte Heilung als auch den HoT um 10% verstärkt. Bei Nähren und verstärkt er nur deren direkte Heilung, nicht jedoch den HoT, und auf die übrigen Heilungen hat er keinen Einfluss.
  • Dicker als Wasser (Thicker than Water) verhält sich beim Blutheiler ähnlich: Er wirkt lediglich auf Blutschild, dessen Heilung er um 10% verstärkt; die Barriere von Blutschild wird nicht modifiziert.
  • Schneller Schild (Rapid Shield) ist dagegen speziell für den Blutschild gedacht und steigert dessen Wirkung um 7,5% (sowohl die Heilung als auch die Barriere).
  • Engelsberührung (Angel's Touch) verstärkt die Engelhafte Ägis um eine weitere Heilung, wenn das Ziel weniger als 50% Leben hat und liefert somit genau dann eine bessere Heilung, wenn man sie braucht.
  • Blutrot (Sanguineous) stellt dem Blutheiler eine ausgezeichnete Selbstheilung zur Verfügung: Jedes mal, wenn er eine Barriere erzeugt - und das machen praktisch alle Blutheilungen - erhält er selbst eine kleine Heilung.
  • Wer zieht, schafft an (Calling the Shots) bietet sich immer an, wenn der Heiler den Pistolenbuff Sicheres Ziel für sich zur Verfügung hat; er verkürzt den Cooldown von Sicheres Ziel um 30 Sekunden.


Passive Elite-Skills
Fast noch mehr als beim DD oder Tank definiert der Elite-Skill die Art des Heilerdecks; alle Überlegungen zum Deckbau sollten vom gewünschten Elite-Skill ausgehen.


  • Stärkung (Empowerment) ist der bekannteste Elite-Skill für Faustheiler: Jedes mal, wenn ein HoT-Effekt des Heilers kritisch trifft, dann erhält das Ziel eine weitere Heilung. Dieser Effekt alleine liefert einen bedeutenden Anteil der Heilung solcher Faustdecks. Ziel dieser Decks ist es, Stärkung möglichst in jeder Sekunde auszulösen (wie fast alle Passiven hat auch Stärkung einen internen Cooldown von einer Sekunde). Am besten gelingt dies, wenn der Heiler so viele HoTs wie möglich auf das Ziel legt; jeder zusätzliche HoT verbessert die Chance, Stärkung auszulösen sehr viel stärker als es nur über eine Steigerung der Kritchance möglich ist. Derzeit sind fünf HoTs das Maximum: Nähren, Heimelige Gemütlichkeit, Ausbrennen und Chirurgenstahl durch die aktiven Skills, und Chirurgenstahl kann zusätzlich Heilende Funken auslösen. Es gibt zwar noch weitere HoTs, z.B. von Siegeleffekten, diese können Stärkung jedoch nicht auslösen.
  • Verklumpung (Coagulation) erhöht die Stärke von Barrieren um 40% und ist somit der Elite-Passiv der Wahl für Heiler, die die Kunst der Schadensvermeidung auf die Spitze treiben möchten - also genau das, wofür die Blutheilung gemacht ist.
  • Aus dem Wald (Out of the Woods) gewährt einen Buff, der alle direkten Heilungen um 27,5% verstärkt, wenn das Ziel nach der Heilung mehr als 80% seiner Maximalgesundheit besitzt. Dieser Passiv ist eine alternative für Faustdecks, in denen statt vieler HoTs lediglich auf Ausbrennen und Chirurgenstahl gesetzt wird. Der Heiler bekommt diesen Buff übrigens unabhängig davon, wieviel Leben das Ziel vorher hatte; er kann sich diesen Buff also auch dann holen, wenn der Tank unter 80% gefallen ist. Dazu muss er lediglich sich selbst oder ein anderes Gruppenmitglied heilen, das genügend viel Leben hat.
  • Der Schlangenmensch (Contortionist) verstärkt alle Heilungs- und Barriereeffekte um 10% und entfernt einmal alle 25 Sekunden "beeinträchtigt" oder "behindert" Effekte, die den Heiler möglicherweise treffen - für spezielle Situationen mag dieser Passiv durchaus geeignet sein.


Siegel für Heiler
Bei den Siegeln haben Heiler leider keine große Auswahl; die zusätzlichen Heilungs- und Barriereeffekte machen sich im Vergleich zur ohnehin erreichbaren Heilungsleistung kaum bemerkbar. Trotzdem gibt es ein paar Siegel, die von Interesse sind und es dem Heiler teilweise auch ermöglichen, die Gruppe weiter zu unterstützen. Die folgenden Siegel sind einen näheren Blick wert:


  • Das Siegel von Thinis ermöglicht es, Ressourcen für eine zweite Waffe aufzubauen. Bei jeder Verwendung eines Heilungsaufbauers besteht eine zwanzigprozentige Chance, ebenfalls eine Ressource für die zweite Waffe zu erhalten. Das kann sowohl für Faust- als auch für Blutheiler nützlich sein, die die jeweils andere Waffe in ihr Deck integriert haben und so zusätzliche Verbraucher verwenden können. Das Siegel von Thinis kann jedoch nur in den Kopftalisman vom Ca'd'Oro-Händler in der verbrannten Wüste eingesetzt werden.
  • Das Siegel der Segnung (Signet of Benediction) kann sowohl in Waffen als auch in den Kopftalisman eingesetzt werden und verleiht dem Ziel beim Wirken einer Heilung mit zwanzigprozentiger Chance eine kleine Barriere. Dieses Siegel kann übrigens auch durch die HoTs der Faustheilung ausgelöst werden.
  • Das Siegel der Besserung (Signet of Amelioration) kann auf große Talismane gesetzt werden und erhöht den Heilwert.
  • Das Siegel der Lebenskraft (Signet of Vigour) erhöht das Leben des Heilers. Auch wenn es eigentlich nach einem Tanksiegel aussieht, kann es auch für Heiler sinnvoll sein, denn wie zu Anfang erwähnt, müssen Heiler damit rechnen, gelegentlich auch den einen oder anderen Schlag wegstecken zu müssen.
  • Das Siegel der Harmonie (Signet of Harmony) ist für kleine Talismane gedacht und erhöht die Wirkung der Heilungen.
  • Das Siegel der Sicherheit (Signet of Security) verbessert Barriereeffekte und ist somit evtl. eine Alternative zum Siegel der Harmonie für Blutheiler.
  • Das Siegel der Ausgeglichenheit (Signet of Equilibrium) verleiht einem Ziel, wenn es kritisch geheilt wird, einen Schadensbuff. Bei der lila Version dieses Siegels sind das immerhin 15%. Dies ist sicherlich eines der empfehlenswerteren Siegel für Heiler - mehr Schaden ist nie verkehrt, und wenn der Tank mehr Schaden macht, dann fällt es ihm außerdem noch leichter, Aggro zu halten. Ein kleiner Talisman mit diesem Siegel eignet sich zudem auch für Solo-Decks, die Selbstheilungen enthalten.
  • Das Siegel des Durstes (Signet of Thirst) verleiht dem Ziel, wenn es kritisch geheilt wird, einen Leech-Effekt. Gerade bei DPS-Tanks kann die Heilung durchaus spürbar verstärkt werden: Der Leech-Effekt des lila Siegels ist 20% stark; wenn der Tank 1.000 dps erreicht, sind das fünf Sekunden lang zusätzliche 200 hps. Das ist schon keine Kleinigkeit mehr; ein Talisman mit diesem Siegel lässt sich ebenfalls sehr gut für Solo-Builds verwenden.



Heiler und Aggro
Mehrfach wurde es bereits erwähnt: Der Heiler muss damit rechnen, dass er jederzeit Aggro bekommen kann. Boss-Aggro ist hier seltener ein Problem; wenn der Kampf im Gange ist, laufen normalerweise eher DDs Gefahr, dem Tank die Aggro zu stehlen. Hier muss der Heiler also keine besonderen Maßnahmen ergreifen.

Bei Adds ist das jedoch eine andere Sache: Da der Heiler durch seine Heilungen meist der erste ist, der überhaupt Hass bei den Adds erzeugt, stürzen sich die Adds bevorzugt auf ihn. Insbesondere Kaltblütig ist ein wahrer Aggromagnet, da er relativ starke Schilde auf allen Gruppenmitgliedern erzeugt (detaillierte Erläuterungen zur Aggro-Mechanik befinden sich in unserem Aggro-Leitfaden).

In diesen Fällen ist das Zusammenspiel der Gruppe gefragt; entweder schießen die DDs die Adds schnell genug herunter oder der Tank zieht die Adds auf sich. In beiden Fällen sind Bewegung und Positionierung wichtig: Der Heiler muss sich hier entweder in der Reichweite der DDs oder des Tanks befinden. Sofern er seine Adds beim Tank abgeben möchte, muss er unbedingt darauf achten, dass er nicht versehentlich in einen AoE hineinläuft.

Einen Sonderfall stellt evtl. das Ankh dar. In diesem Dungeon gibt es ein paar Stellen (namentlich beim 5. und beim 6. Boss), an denen der Tank nicht immer alle Mobs unter Kontrolle behält, was vor allem geschehen kann, wenn sich der Kampf über längere Zeit hinzieht. Wenn keine anderen Maßnahmen greifen, dann kann der Heiler hier mit dem Passiv "Subtilität" (Subtlety) unterstützend wirken.

Besondere Umsicht sollte der Heiler zu Beginn eines Kampfes walten lassen; eine zu früh begonnene Heilung kann sehr schnell dazu führen, dass der Tank die Aggro an den Heiler verliert. Insbesondere das bei einigen Faustheilern beliebte "Vor-HoTen" kann gefährlich sein, da die Heilung sofort einsetzt, wenn der Tank den ersten Schaden nimmt. Es empfiehlt sich, abzuwarten bis der Tank ein oder zwei Schläge auf den Boss ausgeführt hat, bevor man mit der Heilung einsetzt, um diese Sitation zu vermeiden.

Sonstiges
Die GUI von TSW bietet eine relativ wenig bekannte Funktion, die es Heilern ermöglicht, auch in extrem unübersichtlichen Situationen (z.B. beim Kampf gegen Welt- und Event-Bosse) zielgerichtet zu heilen. Die Tastenkombination "Strg+F" wählt denjenigen als Defensivziel aus, der gerade Aggro vom Offensivziel hat. Wenn der Heiler also den Boss ins Ziel nimmt (das wäre das Offensivziel), dann kann er mit Strg+F jederzeit sein Defensivziel aktualisieren und so immer denjenigen heilen, der gerade vom Boss verhauen wird.

Diesen Spieler dann am Leben zu halten, ist vor allem eine Sache der Übung und Erfahrung. Auch für Heiler gilt: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, und Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen.







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Warham
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Heiler   Sa März 29 2014, 19:23

zuviel Text Razz 

So alle lesen, nöchste Woche gibts einen Test


"Hey... you dying? Can I have your stuff?"

Tora
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Emberwave
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Heiler   Sa März 29 2014, 19:47

Zu viel Text? Es sind immerhin rund 5.000 Zeichen weniger als beim Tank-Guide. Razz
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Lane
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BeitragThema: Re: Kleiner Leitfaden für Heiler   Sa März 29 2014, 20:18

Ich find ihn wie immer einfach nur fantastisch und wenn man bedenkt das du noch einen extra für Leech machen möchtest ist das ja wohl nicht zuviel Text, werd ihn mir auch Mal in Ruhe durchlesen und das wo ich erfahrener Heiler bin aber man findet immer noch interessantes.

Dickes Danke an Embers arbeit
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