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 Kleiner Leitfaden für Leecher

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Emberwave
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BeitragThema: Kleiner Leitfaden für Leecher   Mo Mai 26 2014, 22:44

Eine letzte Rolle fehlt noch, um unsere Guides zu komplettieren: Der Leecher. Wie auch die in der letzten Ausgabe besprochenen Heiler muss der Leecher in erster Linie dafür sorgen, dass die Gruppe, insbesondere der Tank am Leben bleibt.

Die Leech-Heilung unterscheidet sich jedoch von den bereits bekannten Faust- und Blutheilern deutlich in ihrer Wirkungsweise: Der Leecher hat keine starken Direktheilungen wie seine reinen Heilerkollegen. Er nutzt vor allem die Absaug-  oder Leech-Effekte des Sturmgewehrs um zu heilen.

Die Leech-Fähigkeiten wandeln den von ihnen beim Gegner angerichteten Schaden zu einem bestimmten Prozentsatz in Heilung um, die er überträgt. Das bedeutet einerseits, dass der Leecher seine Gruppe auch noch mit Schaden unterstützt, aber andererseits folgt daraus auch, dass der Leecher immer ein offensives Ziel benötigt, um heilen zu können. Das Sturmgewehr hat zwar auch ein paar Skills mit direkter Heilung, jedoch sind diese nicht so effektiv wie z.B. bei der Faustheilung.

Da der Leech-Heiler gleich mehrere primäre Talisman-Stats benötigt (sowohl Angriffs- als auch Heilwert) um effektiv leechen zu können, fallen die Anforderungen an das Equip hier höher aus als bei Faust- oder Blutheilern; diese höheren Anforderungen führten in der Anfangszeit von TSW sogar dazu, dass Sturmgewehr-Heiler als nicht effektiv genug angesehen wurden. Erst nachdem bessere Ausrüstung zur Verfügung stand und die Spielmechanik besser verstanden war, wurde der Wert und das Potential des Leech-Heilers überhaupt erkannt - das sagt viel darüber aus, wie anspruchsvoll das Spiel als Leech-Heiler ist.

Talismane und Stats
Steigen wir also gleich in die Statverteilung ein: Leecher benötigen als eine Art Hybrid zwischen DD und Heiler sowohl Angriffs- als auch Heilwert und benötigen ähnliche Glyphenstats wie auf einen akzeptablen Schaden - und damit Heilung - zu kommen. Angriffs- und Heilwert sind für die Leech-Heilung gleichermaßen wichtig: Der Angriffswert steigert den Schaden, und der Heilwert vergrößert den Leech-Effekt. Steigert man einen dieser beiden Werte zu hoch, bleiben für den anderen nicht mehr genügend Punkte übrig, um Absaugeffekte wirkungsvoll arbeiten zu lassen: Wenn der Angriffswert sehr hoch ist, richtet ein solcher Skill zwar maximalen Schaden an, überträgt aber nur einen verschwindend geringen Teil dieses Schadens als Heilung. Umgekehrt steigert ein sehr hoher Heilwert zwar den Anteil des übertragenen Schadens, aber der Schaden selbst wir dann sehr klein - beides ist für Leech-Effekte also nicht zu empfehlen.

Die optimale Verteilung liegt für die Leech-Effekte tatsächlich in etwa in der Mitte, also bei einer 50/50-Verteilung von Angriffs- und Heilwert. Bei Skills, die auch eine Komponente mit direkter Heilung haben - das ist insbesondere der wichtige Leech-Aufbauer Anima-Schuss (Anima Shot) - ist das mathematische Optimum jedoch leicht in Richtung Heilwert verschoben, und der Verbraucher Anima-Injektion (Shot of Anima) ist praktisch ausschließlich vom Heilwert abhängig.

Während der Anteil der direkten Heilung, den manche Skills ebenfalls haben, von einem höheren Heilwert profitiert. Als Ausgangswert für den Aufbau eines Leech-Heilers ist eine 50/50-Aufteilung nicht verkehrt. Viele Leecher bevorzugen jedoch etwas mehr Angriffswert, z.B. eine 60/40-Aufteilung, was den Schaden bei immer noch ausreichender Heilung erhöht. Hier gilt: Je besser das Equip, desto leichter kann der Leecher seinen Fokus in Richtung Schaden verschieben.

Bei allem Ehrgeiz, Schaden machen zu wollen sollten wir jedoch eines nicht vergessen: Auch der Leecher ist in erster Linie Heiler und erst in zweiter Linie DD. Das bedeutet, dass er als erstes dafür sorgen muss, dass seine Heilleistung stimmt und der Tank am Leben bleibt; der Schaden muss im Zweifel dahinter zurückstehen.

Leech-Neulingen sei daher ans Herz gelegt, lieber etwas konservativer zu starten und sich dann an höheren Schaden heranzutasten. Das Equip, wie z.B. ein weiterer Heil-Talisman zum Wechseln, kann auch später noch nützlich sein, etwa wenn ein Tank in der Gruppe ist, der seinerseits erst am Anfang seiner Laufbahn steht und deswegen mehr Heilung benötigt.

Bei den Werten für die Glyphen gelten für den Leecher ähnliche Empfehlungen für den DD. Mit 10.4-Glyphen sollten die folgenden Werte angepeilt werden:

  • 650+ Trefferwert
  • 800+ Durchdringungswert
  • 300+ Kritische Trefferkraft
  • 300 Kritischer Trefferwert

Wenn das Glyphenbudget noch größer wird, z.B. durch 10.5-Glyphen oder durch Tränke, dann sollten nach Möglichkeit Durchdringungswert und kritische Trefferkraft gesteigert werden. Etwas mehr Trefferwert ist vor allem in den höheren Dungeons (Hell Eternal und Schlachthaus) sinnvoll. Im Zweifelsfall kann dafür aber auch gut ein Trefferwerttrank genutzt werden.

Der kritische Trefferwert ist für den Leecher doppelt wichtig, da sowohl der schadenauslösende Treffer als auch die Heilung kritisch treffen kann - beides steigert die Heilung des Leechers ungemein. Anders als ein DD kann er sich jedoch nicht ausschließlich auf Elementargewalt (Elemental Force) verlassen, um einen großen (Leech-)Verbraucher kritten zu lassen: Elementargewalt wirkt lediglich auf die Schadenskomponente, nicht auf die Heilung. Wichtige Talismane wie das Coney Island Band aus dem New York Raid erfordern jedoch, dass eine Heilung kritisch trifft - damit ist eine solide Basis beim Kritwert also Pflicht.

Die Wahl der Sekundärwaffe
Eine Besonderheit der Heilskills ist, dass sie Ressourcen nur für die jeweilige Waffe aufbauen. Das gilt ebenfalls für die Leech-Skills des Sturmgewehrs. Wie jedem anderen Heiler auch stehen dem Leecher somit keine zwei Verbraucher zur Verfügung wie den DDs oder Tanks. Trotzdem ist eine Sekundärwaffe äußerst nützlich; meist werden Sekundärwaffen wegen ihrer Buff-Effekte verwendet, und der Leecher kann - je nach Waffe - auch einige Skills verwenden, um zusätzlichen Schaden zu erzeugen.

Blutmagie
Der Blutmagiefokus ist vermutlich die vielseitigste Sekundärwaffe für den Leechheiler. "Kaltblütig" (Cold Blooded) ist ein sehr starker Gruppenheal, der zudem alle Gruppenmitglieder mit Schilden versieht. Da Blutmagieverbraucher auch ohne Ressourcen eingesetzt werden können - sie legen dem Caster dann jedoch einen Blutungseffekt auf - steht so z.B. trotzdem ein sehr mächtiger Schild (Erlesene Leiche/Exquisite Corpse) zur Verfügung. Der Leecher kann darüber hinaus die Schadenskills wie z.B. "Ausbluten" (Exsanguinate) verwenden, um zusätzlichen Schaden anzurichten (der allerdings nicht autmatisch in Heilung umgewandelt wird), oder die Gruppe mit Unterbrechern unterstützen.

Faustwaffe
Die Faustwaffe ist die einfachste Möglichkeit, selbst dann noch heilen zu können, wenn gerade keine Gegner für Leech-Effekte zur Verfügung stehen, z.B. in der blauen Phase bei Polaris #6, wenn beim Maschinentyrannen das Schild aktiv wird, oder ganz schlicht zwischen mehreren Gegnerwellen.

Pistole
Die Pistole bietet mit "Sicheres Ziel" (Deadly Aim) einen der besten allgemeinen Buffs für Heiler, der jedoch meist bereits von den DDs in Beschlag genommen wird. Die "Verstärkungsdrohne" (Backup Drone), die empfangene Heilung um 30% steigert, ist jedoch ebenfalls nicht zu verachten. "Gemeinwohl" (Greater Good) steigert diese nur um 15%, wirkt jedoch auf die gesamte Gruppe, und "Win-Win" ist ein kleiner Säuberungseffekt, der mitunter sehr nützlich sein kann.

Schrotflinte
Die Schrotflinte ist für den Heiler eine Buff-Waffe mit dem Ziel der Schadensvermeidung; die "Splitterschutzweste" (Flak Jacket) reduziert eingehenden Schaden auf die gesamte Gruppe um 15%, "Aufräumen" (Cleanup) ist der mächtigste Säuberungseffekt im Spiel, und rein theoretisch könnte der Heiler auch noch den Schaden der Gruppe unterstützen, wenn sonst kein DD "Eindringender Schuss" (Breaching Shot) dabei hat...

Aktive Skills

  • Anima-Salve (Anima Burst) ist der empfehlenswerte Aufbauer für den Leecher, so lange das Equip noch nicht lila ist. Sowohl die direkte Heilung als auch der übertragene Leech fällt etwas höher aus als beim Anima-Schuss; als Salvenangriff ist er weniger anfällig für Streiftreffer oder gar komplette Fehlschüsse (das alle Treffer einer Salve daneben gehen, ist nicht sehr wahrscheinlich, so dass immer noch etwas Heilung übrig bleibt). Außerdem kann er den HoT von "Heilende Funken" (Healing Sparks) für etwas Extra-Heilung auslösen.
  • Anima-Schuss (Anima Shot) ist mit besser werdendem Equip (wenn die Stats sich den Werten aus dem Abschnitt "Talismane und Stats" annähern) jedoch eindeutig der bessere Aufbauer: Hier macht sich seine in der Praxis schnellere Cast-Zeit bemerkbar, so dass er der Anima-Salve davonzieht - nicht zuletzt, weil man durch schnellere Aufbauer öfter zu seinem Verbraucher kommt.
  • Anima-Injektion (Shot of Anima) ist ein Verbraucher, der praktisch ausschließlich durch seine direkte Heilung wirkt. Das Defensivziel bekommt zwar einen Leech-Effekt verliehen, aber die Anima-Injektion selbst hat keinen eigenen Absaugeffekt, der den Schaden des Leechers als Heilung auf den Tank überträgt. Dieser Verbraucher ist vor allem für den "niedrigstufigen" Leecher interessant, der mit mehr Heil- als Angriffswert ausgestattet ist. In diesem Bereich sind die Leeches des Sturmgewehrheilers noch nicht stark genug, um effektiv heilen zu können. Sich stattdessen auf die direkten Heilungen zu verlassen, ist aber durchaus eine Alternative. Darüber hinaus ist er noch von Interesse, wenn der Gegner Schilde hat, die den eingehenden Schaden reduzieren, so dass die Absaugeffekte deutlich an Effektivität verlieren.
  • Anima-Transfusion (Transfuse Anima) ist der Standardverbraucher für den Leecher. Kein anderer Verbraucher ist derart wirkungsvoll.
  • Anima-Gefäß (Anima Vessel) ist ein Verbraucher für besondere Situationen. Er legt einen einzigartigen Effekt auf den Gegner, der 6 Sekunden lang jeden heilt, der dieses Ziel angreift. Dieser Effekt ist immer dann nützlich, wenn eine größere Zahl von Verbündeten geheilt werden muss; vor allem bei Welt-Bossen und ähnlichen Events ist dieser Effekt ungemein stark.
  • Die Drei-Schuss-Salve (Three Round Burst) ist ein reiner Schadensverbraucher und damit für den Leecher nur in Ausnahmefällen interessant, z.B. um überflüssige Ressourcen loszuwerden oder wenn kurzfristig etwas mehr Schaden gefahren werden kann oder muss.
  • Anima Outbreak ist in Verbindung mit dem passiv "Outbreak-Alarm" (Outbreak Alert) ein Gruppenbuff, der die Chance auf Streiftreffer um 50% verringert.
  • Energieschub (Energise) ist ein Buff, der die Effektivität aller Absaugeffekte um 40% erhöht. Dabei bufft er sowohl den Schaden als auch den Leech-Effekt, so dass die erzielte Heilung um satte 80% gebufft wird. Der Energieschub ist damit einer der mächtigsten Heal-Buffs für den Leech-Heiler; es gibt kaum einen Grund, in zugunsten anderer Skills aus dem Deck zu verbannen.
  • Platoon ist ein kleiner Gruppenheal. Seine Effektivität hängt einzig vom Heilwert ab.
  • Mörserunterstützung (Mortar Support) ist eine AoE-Heilung, die zwar stärker ist als Platoon, deren Nutzung jedoch mit Einschränkungen verbunden ist: Sie heilt lediglich alle Verbündeten (bis zu 5) die nicht mehr als 5 Meter vom Ziel entfernt sind.
  • Sichern und Laden (Lock and Load) baut instant 3 Sturmgewehr-Ressourcen auf und bietet somit eine schnelle Möglichkeit, schnell beliebige Verbraucher zu zünden. Da Sichern und Laden außerdem die Abklingzeit aller Sturmgewehr-Verbraucher um 4 Sekunden verkürzt, stehen zumindest die wichtigsten Verbraucher auch sofort wieder zur Verfügung, um die aufgebauten 3 Ressourcen nutzen zu können.
  • Ernte und Saat (Reap and Sew) ist ein Elite-Skill, der jedem Gruppenmitglied einen einzigarten Absaugeffekt verleiht. Die Stärke dieses Effekts hängt vom individuellen Heilwert ab. Am bekanntesten dürfte die Nutzung sein, bei der  die DDs ebenfalls den Tank ins Ziel nehmen, um ihn auch dann am Leben zu halten, wenn er massiven Schaden einstecken muss - unbedingt nötig ist das jedoch nicht, weil der Leecher selbst am meisten von Ernte und Saat profitiert (er dürfte von allen Spielern der Gruppe den höchsten Heilwert haben); der Absaugeffekt wirkt kumulativ mit allen anderen Leech-Effekten, so dass die erzielte Heilung leicht um 100% oder sogar noch mehr gesteigert wird.
  • Aufs Ganze gehen (Do or Die) steigert sowohl Schaden als auch Leech-Effekte um 25%. Wenn die stärkere zusätzliche Heilung von Ernte und Saat oder die Elite-Skills der Sekundärwaffe nicht benötigt wird, ist Aufs Ganze gehen eine sinnvolle Wahl.


Passive Skills

  • Erfahrung (Experience) ist der Elite-Passiv für den Leecher schlechthin. Er steigert sowohl den Schaden als auch den Absaugeffekt von Leech-Skills um jeweils 20%, und damit die durch Leeches erzielte Heilung um 40%. Dieser Elite gehört - von Ausnahmen abgesehen - praktisch immer ins Deck.
  • Veteran ist ein Elite-Skill, der immer dann statt Erfahrung ausgerüstet werden sollte, wenn dauerhaft Gruppenheilung benötigt wird, z.B. in Hell Raised. Die Heilung dieses Passivs wird mit jeder siebten Aktivierung eines Leech-Skills ausgelöst.
  • Schlangenmensch (Contortionist) bufft Leech-Effekte mit 10% zwar deutlich schlechter als Erfahrung, steigert dafür jedoch auch andere Heilungen ist nützlich gegen Crowd-Control-Effekte wie verlangsamen oder verwurzeln. Vor allem in Hell Eternal ist dieser Elite-Passiv eine Überlegung wert.
  • Adlerauge (Eagle Eye) erhöht sowohl den Schaden als auch die Stärke der Absaugeffekte um 10%. Er ist damit zwar um einiges schwächer als Erfahrung (allerdings ist es auch keine Elite-Skill), sollte aber trotzdem in keinem Deck fehlen.
  • Eiserne Jungfrau (Iron Maiden) verleiht einen 10%-Buff für die Chance auf durchdringende Treffer. Da Leecher genau wie DDs einen möglichst hohen Anteil an durchdringenden Treffern anstreben, ist dieser Passiv ebenfalls ein echtes Muss.
  • Körper-Piercing (Body Piercing) oder Verstärkte Durchdringung (Overpenetration) können immer dann statt der Eisernen Jungfrau ins Deck genommen werden, wenn das Ziel keinen "Befallen"-Effekt bekommt, was abgesehen vom Kampf gegen Eblis (Hell Eternal #6) jedoch nur selten der Fall sein sollte.
  • Elementargewalt (Elemental Force) erzwingt einen kritischen Treffer bei jedem 8. Treffer. Anders als bei DDs ist es für den Leecher nicht unbedingt vorteilhaft, Elementargewalt in jeder Rotation auf einen Verbraucher zu legen. Leech-Heilung hat ohnehin bereits einen sehr unregelmäßigen Verlauf: Die Aufbauer heilen vergleichsweise wenig; ein Verbraucher wie Anima-Transfusion kann dagegen den Tank mit einem Treffer vollheilen. Je nach Mitigation-Fähigkeit des Tank kann es sich der Leecher nicht unbedingt leisten, ihn 7 Treffer lang fallen zu lassen um ihn erst mit dem 8. wieder hoch zu heilen. Hier ist es meist angebracht, Elementargewalt einfach mitlaufen zu lassen: Die Anima-Transfusion ist auch ohne erzwungenen Krit noch stark genug, und ein erzwunger Krit auf dem Anima-Schuss als Aufbauer hilft ungemein, die Zeit zwischen zwei Verbrauchern zu überbrücken.
  • Messerdrehung (Twist the Knife) und Lethalität (Lethality) sind zwei einfache, stackende Damage-Buffs, die den Schaden um 9% bzw. 10% steigern. Messerdrehung bufft zusätzlich auch noch einmal die Leech-Effekte um 9%.
  • Zänker (Brawler) steigert die kritische Trefferkraft um 15%, was vor allem in Kombination mit Elementargewalt sehr stark sein kann.
  • Voller Einsatz (Knuckle Down) steigert sowohl Schaden als auch Heilung von Aufbauern um 10%. Wer das Gefühl hat, dass das Leben des Tanks zwischen zwei Verbrauchern zu stark fällt, der sollte diesen Passiv ins Deck nehmen.
  • Anima-Schub (Anima Boost) verbessert den Anima-Schuss um 7,5%.
  • Siedepunkt (Fever Pitch) verleiht mit einer 10%igen Chance einen Buff, der die Chance auf Streiftreffer um 50% verringert. Nützlich in Hell Raised.
  • Erhöhte Dosis (Increased Dosage) verbessert die Heilung von Anima-Injektion zu Lasten des ohnehin recht schwachen Leech-Effektes; kann bedenkenlos ins Deck genommen werden, wenn auch Anima-Injektion verwendet wird.
  • Absaugtherapie (Leech Therapy) stellt eine sehr effektive Gruppenheilung zur Verfügung, die aufgrund der auf 5 Meter beschränkten Reichweite jedoch nur dann verwendet werden kann, wenn die Gruppe zusammenbleibt und sich in der Nähe des Leechers aufhält.
  • Scharfschütze (Sharpshooter) ist bei Begegnungen nützlich, die höheren Anforderungen an den Trefferwert haben; hierzu gehören die Dungeons Hell Eternal und das Schlachthaus.


Siegel
Wenn das Equip erst einmal bei 10.4 oder gar 10.5 angekommen ist, sind Siegel für fast jeden Char die beste Möglichkeit, die Leistung noch weiter zu steigern. Der Leecher ist hier keine Ausnahme und kann aus einigen Siegeln sogar deutlich stärker profitieren als andere Builds: Den Siegeln für große Talismane. DDs und reine Faust- bzw. Blutheiler können mit leicht über 4k Angriffs- bzw. Heilwert erreichen; in diesem Bereich sind die zusätzlichen Punkte, die man mit Siegeln der Gewalt (Violence) oder der Besserung (Amelioration) noch einmal drauflegen kann, kaum zu spüren: Je höher ein solcher Stat bereits ist, desto schwächer machen sich weitere Punkte bemerkbar. Da der Leecher nun sowohl Angriffs- als auch Heilwert benötigt, bewegen sich beide Stats in einem Bereich, in dem die zusätzlichen Punkte eines Siegels durchaus noch spürbar sind. Ob nun Gewalt oder Besserung (oder den entsprechenden Siegeln vom Ca'-d'Oro-Händler) der Vorzug gegeben wird, spielt keine große Rolle, solange in der Summe die gewünschten Werte erreicht werden. Es lohnt sich jedoch, bei der Planung der Talismane weitere Builds zu berücksichtigen, in denen die gleichen Talismane verwendet werden können.

Für Waffen gibt es leider nur eine sehr beschränkte Auswahl: Das Siegel des Eindringens (Breaching) steigert für die gesamte Gruppe den Schaden von durchdringenden Treffern (es legt einen Debuff auf den Gegner, wenn es ausgelöst wird). Da Schaden für den Leecher gleichbedeutend mit Heilung ist, sollte er sicherstellen, dass ein solches Siegel in der Gruppe vorhanden ist - und das bedeutet, dass er es selbst mitbringen sollte...

Ansonsten bleiben noch die Siegel des Missbrauchs (Abuse) oder der Aggression; welches davon verwendet wird, macht unter dem Strich kaum einen Unterschied. Es sollte jedoch nur verwendet werden, wenn ein Siegel des Eindringens nicht zur Verfügung steht.


Bei den Kopftalismanen sind die folgenden Siegel eine Überlegung wert:

  • Das Siegel des Zerfleischens (Laceration) ist die vermutlich beste Wahl: Der Buff von bis zu 24% kritischer Trefferkraft hilft dem knappen Glyphenbudget auf die Sprünge, in dem kaum Platz für diesen Stat ist. Zudem kann ein solcher Kopftalisman auch sehr gut für DD-Builds verwendet werden; in diesem Fall sollte die Glyphe entweder auf Trefferwert oder auf Durchdringungswert ausgelegt werden.
  • Das Siegel von Thinis (vom Ca' d'Oro-Händler in der verbrannten Wüste) bietet einen einzigartigen Effekt: Skills mit direkter Heilung (Anima-Schuss!) haben eine 20%ige Chance, auch eine Ressource für die Sekundärwaffe aufzubauen. Diese Ressourcen können dann z.B. für weitere Heilung mit einer Faustwaffe oder einem Blutfokus verwendet werden. Für Leecher, deren Equip erst im Aufbau begriffen ist, empfehlenswert.
  • Das Siegel des Reichs (Signet of the Kingdom, ebenfalls vom Ca'-d'Oro-Händler) verleiht einen stackenden Buff, der bis zu 120 Punkte Trefferwert bufft. Ebenfalls eine gute Wahl, solange das Glyphenbudget beschränkt ist. Mit 10.4-Glyphen sollte der Trefferwert jedoch kein Problem mehr sein, so dass es dann bessere Alternativen gibt.
  • Die Ashes of Elder Things aus dem New York Raid haben einen einzigartigen Siegeleffekt: Sie steigern den eigenen Durchdringungswert um 25%, wenn ein durchdringender Treffer erzielt wird. Dieser Effekt ist durchaus nicht zu verachten; wer ein lila Siegel des Zerfleischens besitzt, wird sich aber vermutlich schwer tun, dieses Siegel für diesen Kopftalisman aufzugeben.


Für die kleinen Talismane kommen die folgenden Siegel in Frage:

  • Das Siegel der Ausführung (Execution) bufft Sturmgewehrschaden, und damit auch die durch Absaugeffekte erzielte Heilung.
  • Das Siegel des Hungers (Signet of Hunger) bufft dagegen Absaugeffekte. Für die erzielte Heilung bedeutet das keinen Unterschied zum Siegel der Ausführung, jedoch wird der Schaden etwas geringer Ausfallen.
  • Das Siegel des Durstes (Thirst) gibt dem Defensivziel bei einer kritischen (Direkt-)Heilung einen Absaugeffekt, der bis zu 20% betragen kann (bei einem lila Siegel). Bei DPS-Tanks, die leicht über 1k dps erreichen, trägt dieser Effekt spürbar zur Heilung bei.
  • Das Siegel der Ausgeglichenheit (Equilibrium) gibt dem Defensivziel bei einer kritischen Direktheilung einen Schadensbuff von bis zu 15% - vor allem ein DPS-Tank wird davon profitieren können.
  • Die U-Bahn Münzen (Subway Token) aus dem New York Raid haben einen stackenden Siegeleffekt für bis zu 10% mehr Schaden. Wer diesen Talisman besitzt, sollte ihn auch für seinen Leech-Build verwenden.


Leech-Heiler und Aggro
Leecher haben einen Vorteil gegenüber Faust- und Blutheilern: Leech-Effekte verursachen anders als normale Heilungen keinen AoE-Hass. Da der Leecher nur über relativ schwache Direktheilungen verfügt, bekommt er nicht so schnell Aggro von Adds wie andere Heiler. Für alle anderen Themen rund um die Aggro verweisen wir an dieser Stelle noch einmal auf unseren Aggro-Leitfaden.







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