Kleiner Leitfaden für DDsDie Rolle des DD ist in TSW mit Abstand am häufigsten verteten. Entsprechend häufig tauchen Fragen auf wie "Welche Passiven sind gut für DDs?", "Welche Siegel sind gut?" oder auch nur "Welche Glyphenstats sind am wichtigsten?" Für mich ist das Anlass genug, die wichtigsten Mechaniken zu beleuchten und einen kleinen Leitfaden zu geben, wie man erfolgreiche Decks zusammenstellen kann.
Mein Ziel ist es hier nicht, die derzeitigen
Cookie-Cutter-Decks im Detail vorzustellen, so dass man sie nur noch nachbauen muss und loslegen kann. Obwohl einige Decks herausragen, führen in TSW immer noch viele Wege ans Ziel. Es gibt immer noch genug gute andere Decks, mit denen man brauchbaren Schaden austeilen kann.
Darüber hinaus ändern sich im Laufe eines DD-Lebens die Rahmenbedingungen: Was mit kompletter, optimierter 10.4-Ausrüstung funktioniert, ist nicht automatisch auch für DDs mit blauer oder früher NM-Ausrüstung richtig. Wer hier nur stur nachbaut, wundert sich anschließend womöglich, wenn das Deck nicht so funktioniert, wie er es gelesen hatte.
Da viele weiterführende Informationen im Netz in englischer Sprache zu finden sind, werde ich im folgenden die englischen Bezeichnungen der Skills verwenden. Beim ersten Auftreten gebe ich die deutsche Übersetzung in Klammern an.
Wie Schaden in TSW bestimmt wirdWie bei jedem anderen Deck stellt sich auch bei einem DD-Deck die Frage nach den Talismanen und Glyphen. Damit wir diese Stats sinnvoll beurteilen können, sollten wir uns ansehen, wie ein Angriff in TSW abläuft. Die Wirkung eines Angriffs ist das Ergebnis mehrerer Zufallsentscheidungen, deren Ausgang wir über unsere Stats beeinflussen können.
- Wird das Ziel überhaupt getroffen oder weicht es aus? Wenn ausgewichen wird, werden die folgenden Schritte nicht ausgeführt.
- Wird ein Streiftreffer erzielt? Falls ja, wird der folgende Schritt übersprungen
- Wir ein kritischer Treffer erzielt?
- Wird der Treffer geblockt? Falls ja, wird der folgende Schritt übersprungen
- Wird ein durchdringender Treffer erzielt?
Welchen Vorteil es hat, durchdringend, kritisch oder gar durchdringend kritisch zu treffen, betrachten wir gleich. Hier stellen wir zunächst einmal drei Dinge fest:
- Ausweichende Ziele sind absolut nicht wünschenswert für den DD.
- Ein Streiftreffer kann nicht kritisch treffen.
- Ein geblockter Treffer kann nicht durchdringend wirken.
Die GlyphenwerteDie folgenden Werte sind für den DD bestimmend:
- Combat Power (Kampfkraft): Bestimmt den Grundschaden der mit einem Skill erzielt wird (das ist der in der Beschreibung des Skills angegebene Wert). Die Kampfkraft wird aus Waffenkraft und Agriffswert errechnet und kann nicht direkt beeinflusst werden.
- Attack Rating (Angriffswert): Bestimmt zusammen mit der Waffenkraft den Kampfkraft.
- Weapon Power (Waffenkraft): Bestimmt zusammen mit dem Angriffswert die Kampfkraft.
- Hit Rating (Trefferwert): Verringert die Chance des Ziels, Treffern auszuweichen oder Streiftreffer zu erzielen.
- Crit Rating (Kritischer Trefferwert): Erhöht die Chance, kritische Treffer zu erzielen.
- Crit Power (Kritische Trefferkraft): Bestimmt den zusätzlichen Schaden, der bei kritischen Treffern erzielt wird.
- Penetration Rating (Durchdringungswert): Verringert die Chance des Ziels, Treffer zu blocken, und erhöht die Chance, durchdringende Treffer zu erzielen.
Wenn wir uns diese Werte näher anschauen, dann können wir daraus folgende Schlüsse ziehen:
- Der Trefferwert wirkt gegen Ausweichen und Verteidigung (Streiftreffer) und ist einer der wichtigsten Stats: Wer sein Ziel gar nicht trifft oder nur streift, wird niemals guten Schaden machen können.
- Der Durchdringungswert hat eine doppelte Wirkung: Er kontert den Blockwert des Ziels und erhöht die Chance, durchdringende Treffer zu erzielen und somit höheren Schaden zu erreichen.
- Kritischer Trefferwert und kritische Trefferkraft müssen miteinander kombiniert werden, um wirkungsvoll zu sein: Wer keine kritischen Treffer landet, dem nützt auch noch so viel kritische Trefferkraft nichts, und ohne kritische Trefferkraft sind kritische Treffer nicht sonderlich wirkungsstark.
Damit haben wir also eine Priorität: Auf Trefferwert sollten wir als erstes Wert legen, dann auf den Durchdringungswert, und um den kritischen Trefferwert und die kritische Trefferkraft sollten wir uns ganz zum Schluss kümmern.
Wie hoch sollten die Stats jeweils sein? Im Laufe der Zeit haben sich die folgenden Erfahrungswerte herausgebildet:
Trefferwert: 650
Durchdringungswert: 800
Der Rest des Glyphen-Budgets kann dann auf den kritischen Trefferwert und die kritische Trefferkraft verteilt werden. Welche Aufteilung sinnvoll ist, hängt vom genauen Build ab. Eine 50/50-Verteilung ist im Allgemeinen nicht verkehrt und am vielseitigsten einsetzbar; bei spezielleren Builds kann man mit einer anderen Verteilung auch noch bessere Ergebnisse erzielen.
Die genannten Werte sind für 10.4-Glyphen ideal. Mit 10.5-Glyphen kann man auch darüber hinaus gehen, was man für den Durchdringungswert nutzen sollte: Je höher dieser ist, desto größer wird die Chance, durchdringende Treffer zu erzielen, und diese Chance steigt selbst mit einem Durchdringungswert von über 900 noch spürbar an.
Verteilung der Glyphenwerte auf die Talismane und WaffenBei der Verteilung der Werte muss man beachten, dass die Glyphenwerte auf den Waffen immer nur dann berücksichtigt werden, wenn man diese Waffe auch tatsächlich benutzt. Das wirkt auf den ersten Blick störend, kann aber auch zum Vorteil eingesetzt werden.
Die wichtigste Frage ist aber zunächst: Wohin soll der Trefferwert? Früher galt hier pauschal die Empfehlung, den Trefferwert auf die Waffen zu legen; der Vorteil liegt darin, dass z.B. Melee-Waffen mit Trefferwert dann gleichermaßen für DD- wie für Tank-Builds eingesetzt werden können. Mit der Einführung der Nebenwaffen hat sich das jedoch geändert: Die Nebenwaffen benötigen ebenfalls Trefferwert, damit sie den Gegner zuverlässig treffen, allerdings können sie selbst nicht mit einer Glyphe versehen werden, so dass beim Einsatz einer Nebenwaffe immer nur der Trefferwert zählt, den man auf den Talismanen trägt.
Für den allgemeinen Fall empfehle ich daher, den Trefferwert auf den Talismanen zu tragen. Wer von den Nebenwaffen immer nur den Raketensprung einsetzen will oder spezielle Builds im Sinn hat, kann davon auch abweichen.
Für der Verteilung der Glyphenwerte empfehle ich unbedingt, die Glyphen nach Möglichkeit nicht auf verschiedene Werte aufzusplitten: Wenn in einem Talisman immer nur ein Wert enthalten ist, ist es sehr viel einfacher, seine Stats durch den Austausch einzelner Talismane zu verändern.
Mit 10.4-Glyphen könnte ein brauchbare Aufteilung wie folgt aussehen:
- Kritischer Trefferwert auf den Waffen
- Kopf- und 1 großer Talisman mit Trefferwert
- 1 großer Talisman mit kritischer Trefferkraft
- 1 großer Talisman mit Durchdringungswert
- 2 kleine Talismane mit Durchdringungswert
- 1 kleiner Talisman mit Durchdringungswert und Trefferwert in 3/1 Verteilung
Mit dem ersten Glyphenupgrade könnte man dann die Trefferwertglyphe auf dem Kopftalisman auf 10.5 bringen und die Glyphe auf dem letztgenannten Talisman auf reinen Durchdringungswert ändern. Wer lieber nicht umglyphen möchte, der kann auch von vornherein mit etwas mehr Durchdringungswert und erst einmal nur 600 Trefferwert spielen - was ich aber nicht empfehle, da der Anteil an Streiftreffern dann doch zu hoch wird.
Hierbei sollte auch bedacht werden, dass die Anforderungen in den höheren Nightmare-Dungeons (Hell Eternal und Schlachthaus) auch höher liegen und man dort selbst mit 700 Trefferwert noch nicht alle Streiftreffer vermeidet.
Die KaufreihenfolgeIn welcher Reihenfolge ihr eure Custom-Talismane kaufen solltet, hängt ein wenig davon ab, welche 10.1/10.2-Talismane ihr in den Dungeons bekommen habt. Nach Möglichkeit solltet ihr immer eine Verbesserung eurer Stats erzielen, wenn ihr ein Drop-Item durch ein Custom-Teil ersetzt. Stellt aber unbedingt einen Plan auf, wie eure Talismane und Glyphen mit 10.4 aussehen sollen und weicht nicht davon ab, auch wenn eure Werte dadurch vorübergehend schlechter werden sollten.
Eines kann man gar nicht oft genug betonen: Die Glyphenwerte sind wichtiger als die Angriffskraft. Jenseits einer Angriffskraft von 3,5k-3,6k steigt der Schaden nur noch geringfügig an; die Steigerung fällt weitaus deutlicher aus, wenn die Glyphen verbessert werden. Deswegen empfehle ich, Custom-Talismane erst einmal nur auf 10.2, die Glyphen darin aber auf 10.4 zu bringen. Zusammen mit einem reinen Anima-Trank habt ihr dann 3,7k Angriffskraft, was vollkommen ausreichend ist.
Der Unterschied zwischen 10.2 und 10.4 Talismanen macht übrigens auch 280 Schwarzbarren aus. Das ist mehr als genug, um eine Custom-Waffe auf 10.4/10.4 zu bringen, was ihr wiederum deutlicher spüren werdet als 4k Angriffswert. Waffen-Upgrades sind jedoch sehr teuer, so dass ihr gute 10.2-Waffen aus den Dungeons auch ruhig längere Zeit benutzen könnt.
Da auch ein DD ab und zu mal etwas Leben anziehen muss, empfehle ich, zusätzlich zu den DD-Talismanen auch einen kleinen Talisman mit Leben zu kaufen und diesen mit der gleichen Glyphe zu versehen wie den Angriffskraft-Talisman, den er ersetzt. (Ihr wisst ja jetzt: Die Glyphenwerte sind wichtiger als die Angriffkraft...)
Die aktiven SkillsDie aktiven Skills definieren Eure Möglichkeiten im Kampf. Dementsprechend sorgfältig sollten ihr sie zusammenstellen. Für ein universell einsetzbares Deck benötigen wir:
- 1 Einzelzielaufbauer
- 1 Einzelzielverbraucher für jede der beiden Waffen
- 1 AoE-Aufbauer
- Buffs und Utilities
Der AoE-Aufbauer kann auch weggelassen werden, wenn in einem Kampf keine Adds auftauchen, die bekämpft werden müssen, wie z.B. beim Ur-Draug in Polaris. Ich selbst mache mir aber nur selten die Mühe, meinen AoE-Aufbauer durch etwas anderes zu ersetzen - die Gruppe mit häufigen Skillwechseln aufzuhalten, ist irgendwie nervig, und eigentlich trifft man in den Dungeons immer wieder mal auf Gruppen, für die man AoE braucht.
Wenn der Schaden der Gruppe insgesamt hoch genug ausfällt, dann genügt tatsächlich auch ein AoE-Aufbauer für Gruppen. Wenn ihr merkt, dass der Schaden der Gruppe nicht passt, solltet ihr jedoch auch einen AoE-Verbraucher mit hinzunehmen.
Unter Buffs und Utilities, die jeder DD kennen sollte, fallen die folgenden Skills:
- Sicheres Ziel (Deadly Aim)
- Eindringender Schuss (Breaching Shot)
- Kurze Lunte (Short Fuse)
- Aufs Ganze gehen (Do or Die)
- Fingerfertigkeit (Sleight of Hand)
- Verwirren (Confuse)
- Aufräumen (Cleanup)
Einzelne Waffen bieten noch weitere Utilities, die sinnvoll sein könnten, wenn auch teils nur in speziellen Situationen. Dies können weitere Buffs oder positive Effekte sein, aber auch Fähigkeiten, mit denen Gegner eine Zeit lang aufgehalten oder verlangsamt werden können.
AngriffstypenDen sogenannten
Subtypes kommt eine besondere Bedeutung zu. Subtypen unterteilen unsere Angriffe in unterschiedliche Kategorien wie z.B. Burst (Salve), Strike (Schlag) oder Focus (Bündelung). In erster Linie können mit den Subtypen Synergien zu bestimmten passiven Skills aufgebaut werden. So gibt es Passive, die nur bei bestimmten Subtypen aktiv werden (Ballerei löst z.B. "Befallen" aus, wenn ein Rausch-Angriff durchgeführt wird und Wrecking Crew (Abrisskommando) steigert die Kritische Trefferkraft von Schlag-Angriffen um 20%).
Manche Subtypen haben aber auch charakteristische Angriffe: Salven treffen ein Ziel z.B. immer mehrfach, während Bündelungs-Angriffe immer eine Cast-Zeit haben, während der mehrere Einzeltreffer in schneller Abfolge ausgeteilt werden.
Mit Salven haben wir auch gleich eine spezielle Art von Angriffen angesprochen: Die sogenannten Multi-Hit-Angriffe. Charakteristisch für Multi-Hits ist, dass sie ein Ziel mehrfach treffen, ohne dabei die einzelnen Treffer über einen längeren Zeitraum zu verteilen wie Bündelungsangriffe. Salven sind immer Multi-Hits, aber es gibt auch Multi-Hit-Angriffe, die keine Salven sind wie z.B. der wichtigste Pistolen-Aufbauer The Business (Das Geschäft). Multi-Hit-Angriffe haben den Vorteil, in einem Angriff gleich mehrere Chancen zu bieten, Effekte von passiven Skills oder von Siegeln auszulösen.
Leider sind die Regeln zum Auslösen von Effekten nicht konsistent; für die meisten passiven Skills gilt, dass sie wegen ihres internen Cooldowns einmal pro Sekunde ausgelöst werden können. Passive wie One in the Chamber (Eine in der Kammer) oder Sudden Return (Plötzliche Rückkehr) oder Passive mit Debuffs können ihren Effekt einmal pro Sekunde pro Gegner entfalten, und für einige Siegel wie z.B. dem Siegel des Missbrauchs (Signet of Abuse) gilt, dass nur der ersten Treffer eines Multi-Hits zählt.
Die WaffenWelche Waffen sollte man nun kombinieren? Eine mögliche Überlegung hierzu sind die Reichweiten. Das Sturmgewehr bietet die größte Reichweite, gefolgt von Ele und Blut. Pistole und Schrotflinte erreichen mittlere Distanzen und mit allen anderen Waffen befindet man sich im Nahkampf. Da Nahkampf bei einigen Dungeon-Bossen nur mit viel Erfahrung und teilweise auch gar nicht möglich ist, sollte jeder DD mindestens ein Fernkampf-Deck haben. (Eine Ausnahme stellt Hell Fallen dar, in dem DDs wegen der nötigen Unterbrecher oft Melee-Decks spielen.)
Von der Reichweite passen Sturmgewehr/Ele, Sturmgewehr/Blut, Blut/Ele und Pistole/Schrotflinte am besten zusammen, aber andere Kombinationen wie z.B. Sturmgewehr/Schrotflinte können funktionieren - es sei denn, es geht um den Raid in New-York, in denen die Wahl der Waffen durch die Buffkreise eingeschränkt wird.
Ein paar Erläuterungen zu den Waffen:
SturmgewehrBietet die größte Reichweite und hat mit Sperrfeuer (Suppressing Fire) einen der besten AoE-Aufbauer im Spiel. Als Einzelzielaufbauer eignen sich Entsichert (Safety Off) oder Feuer aus der Hüfte (Hip Fire), wenn dessen geringere Reichweite genügt bzw. ein freier Passivslot für Stabiles Feuer aus der Hüfte (Steady Hip Fire) zur Verfügung steht. Mit Vorrücken Verlangsamen (Slow the Advance) bietet das Sturmgewehr einen guten Skill um Gegner aufzuhalten, und mit Ernte und Saat (Reap and Sew) kann ein DD den Heiler unterstützen, wenn es einmal eng wird.
PistoleDer größte Nachteil der Pistole ist das Fehlen guter AoE-Fähigkeiten. Für Einzelziele ist die Pistole dagegen mit Aufbauern wie Das Geschäft (The Business) und Vebrauchern wie Feuergefecht (Shootout) bestens geeignet. Mit Schmutzige Tricks (Dirty Tricks) können Gegner ein paar Sekunden aufgehalten werden, die Verstärkungsdrohne (Backup Drone) kann den Heiler unterstützen, mit Deadly Aim bietet die Pistole einen ausgezeichneten Gruppenbuff, und Win-Win ist ein durchaus brauchbarer Reinigungsskill, der Cleanup ergänzen kann.
SchrotflinteDie Schrotflinte ist für Schaden recht universell einsetzbar. Für Einzelziele bieten sich Einschlag (Striker) und Zum Töten Bereit (Out for a Kill) an, für Gruppen Streuschuss (Striker) und Straßenkampf (Riot Act). Mit Breaching Shot bietet sie einen ausgezeichneten Gruppenbuff, die Splitterschutzweste (Flak Jaket) kann eingehenden Schaden notfalls verringern, und Cleanup ist der mit Abstand beste und am häufigsten eingesetzte Skill mit Reinigungseffekten.
ElementalismusElementalismus unterscheidet sich von den bisher genannten Waffen dadurch, dass die Verbraucher eine fest Zahl von Ressourcen verbrauchen statt mit deren Anzahl im Schaden zu skalieren, so z.B. Blaze (Feuersturm) mit 3 oder Flame Strike (Flammenschlag) mit 2 Ressourcen. Kennzeichnend für das Spiel mit Ele ist auch die Nutzung der Manifestationen, meist die Lightning Manifestation (Blitzmanifestation) oder Fire Manifestation (Feuermanifetation), die nicht nur direkten Schaden verursachen, sondern auch einen Schadensbuff von 7% auslösen. Im Zusammenspiel mit dem Passiv "Highly Strung" (Überspannt - 10% Schadensbuff, wenn man durch einen Verbraucher genau bei 0 Ressourcen landet) ergeben sich so sehr viel komplexere Rotationen als bei anderen Waffen. Sowohl Manifestationen als auch den Buff von Highly Strung sollte man unbedingt nutzen, da der Schaden von Ele sonst schnell hinter den anderen Waffen zurückfällt.
BlutmagieAuch Blut bietet beim Ressourcenmanagement eine Besonderheit: Die Verbraucher können auch denn ausgelöst werden, wenn man weniger Ressourcen hält als eigentlich nötig. Die fehlenden Ressourcen bezahlt der Nutzer dann mit seinem eigenen Blut: Man erhält einen Debuff, der Schaden verursacht. Diese Fähigkeit ist besonders für Burn-Phasen interessant; entgegen landläufiger Vorstellungen ist es bei der Blutmagie jedoch nicht nötig, sich permament zum Leidwesen des Heilers zu Tode zu bluten, um guten Schaden zu erreichen. Blutmagie ist auch die einzige Waffe mit Reichweite, die über Unterbrecher verfügt, was in Hell Fallen ein Vorteil ist. Ein Nachteil von Blut ist jedoch, dass es praktisch keine Gruppenunterstützung mitbringt.
Die falschen FreundeBei der Zusammenstellung des Decks sollten die möglichen Skills nicht einzeln, sondern immer im Zusammenhang des Decks und des Kampfablaufs betrachten. Einige Skills, die auf dem Papier - also in der Beschreibung - gut aussehen, erweisen sich in der Praxis als nicht so gute Wahl. Als Beispiel hierfür seien Red Mist (Roter Nebel) vom Sturmgewehr oder Thor's Hammer von Ele genannt, die beide sehr gerne genutzt werden. Beide Skills liefern laut Beschreibung extrem hohen Schaden; bei näherer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass sie für den Schaden über die gesamte Zeit eines Kampfes eher nachteilig sind: Red Mist hat mit zwei Sekunden eine Castzeit, in der man auch genausogut zwei Aufbauer nutzen könnte. Diese machen zwar nicht ganz so viel Schaden wie Red Mist, aber wir dürfen dabei nicht vergessen, dass wir gleichzeitig auch unseren nächsten Verbrauchern zwei Ressourcen näher gekommen sind. Vergleichen wir nun den Schaden von Red Mist mit der Summe aus zwei Aufbauern und jeweils 2/5 unserer beiden Verbraucher, stellt sich heraus, dass Red Mist dem Gesamtschaden eher abträglich ist.
Ähnlich verhält es sich mit Thor's Hammer: Er macht pro Anwendung zwar mehr Schaden als jeder andere Ele-Verbraucher, aber er hat mit zwei Sekunden auch eine längere Castzeit, und wenn man den Schaden auf die Ressourcen umrechnet, dann kommen wir darauf, dass Verbraucher wie Blaze oder Flame Strike sowohl pro Zeit als auch pro eingesetzter Ressource mehr Schaden verursachen. Zusammen mit der langen Erholungszeit von 15 Sekunden ist das Grund genug, Thor's Hammer zu Gunsten eines anderen Skills aus dem Deck zu verbannen.
Die passiven SkillsÄhnlich wie die Verteilung der Glyphenwerte hat auch die Wahl der richtigen Passiven einen entscheidenden Einfluss auf die Wirkung des gesamten Decks. Bei der Auswahl der Passiven muss unbedingt das gesamte Deck und die eigene Ausrüstung bedacht werden: Was mit Endgame-Gear funktioniert, dass muss noch lange nicht für die Decks der kleinen und mittleren "Level" gut sein. Ein Beispiel hierfür sind die prozentualen Schadensbuffs: Damit diese eine gute Wirkung entfalten können, muss erst einmal der Grundschaden hoch genug sein. Wenn das noch nicht der Fall ist, erweisen sich in der Regel andere Passive als wirkungsvoller.
Beim Deckbau kann man in aller Regel davon ausgehen, dass Gegner in Gruppenkämpfen immer den Status "geschwächt" (weakened) und "befallen" (afflicted) haben. Beide Effekte werden normalerweise vom Tank gesetzt, der sowohl einen Exposed-Debuff (Schutzlosigkeit) als auch einen DoT anbringt, was wir bei der Auswahl unserer Passiven Skills nutzen können.
Die kleinen "Level"Hierunter fallen für mich sämtliche Stufen der Ausrüstung von grün bis einschließlich QS10 blau. Auch wenn zwischen grünem und blauem Equip bereits spürbare Unterschiede vorhanden sind, ist das Glyphenbudget auch bei blauen Teilen noch relativ klein, so dass wir unsere wichtigsten Stats durch passive Skills unterstützen sollten. Das betrifft vor allem Treffer- und Durchdringungswert.
Zur Unterstützung bieten sich Sharp Shooter (Scharfschütze) für den Treffer- und Body Piercing (Körper-Piercing) für den Durchdringungswert an. Beide setzen voraus, dass schon durch die Glyphen eine ausreichend hohe Wahrscheinlichkeit besteht, durchdringende Treffer zu landen um die Stacks erst in Gang zu bekommen und anschließend oben zu halten. Wenn das nicht der Fall sein sollte bieten sich Fixation (Fixierung) für den Trefferwert und Dark Potency (Dunkle Macht) für den Durchdringungswert an, wobei letztere voraussetzt, dass man selbst auch "befallen" auslöst.
Von Konstante Schüsse (Call Your Shots) sollte man dagegen Abstand halten, da der Buff bei einem Streiftreffer restlos verschwindet; da wir diesen Buff deswegen haben wollen, weil unser Trefferwert noch zu gering ausfällt und wir deswegen zu häufig Streiftreffer landen, ist das weitgehend sinnfrei.
Wenn der Anteil an Streiftreffern immer noch zu hoch ausfällt (z.B. in Hell Raised), sollte man unbedingt auch Fever Pitch (Siedepunkt) ins Deck nehmen; speziell für Hell Raised gilt eigentlich immer - selbst mit 900 Trefferwert wird man dort immer noch 5% Streiftreffer erzielen.
Ebenfalls empfehlenswert ist Iron Maiden (Eiserne Jungfrau), das uns einen zusätzlichen 10%igen Bonus auf die Durchdringungschance gewährt.
Zur weiteren Schadensteigerung bieten sich Proc-Passive mit festem zusätzlichem Schaden an wie z.B. Sudden Return. Passive mit Steigerungen um Prozentwerte sind meist noch nicht wirkungsvoll genug, da unser Grundschaden erst einmal eine gewisse Höhe erreichen muss, damit eine prozentuale Steigerung die festen Procs überholen kann.
Die mittleren "Level"Dies sind für mich die frühen Stufen der Ausrüstung in lila bis ca. 10.2. Hier erhalten wir allmählich ein Glyphen-Budget, das es uns erlaubt, Sharp Shooter und Body Piercing gegen schadensteigernde Passive einzutauschen.
Da der Grundschaden noch nicht ganz so hoch ausfällt, bleiben Proc-Effekte wie Sudden Return und One in the Chamber weiterhin stark, auch wenn sie allmählich gegenüber prozentualen Steigerungen ins Hintertreffen geraten.
Ein DD-Deck sollte in diesem Bereich regelmäßig auf den Prüfstand gestellt werden um die Wirksamkeit zu überprüfen.
Die hohen "Level"Hier befinden wir uns im Bereich des Endequip: Waffen 10.4 und höher, sämtliche Glyphen 10.4 und höher. In diesem Bereich verblassen Procs wie Sudden Return allmählich, während prozentuale Steigerungen immer stärker werden. Warum das so ist, ist eine nähere Betrachtung wert.
Die Kraft der MultiplikationDas Kampfsystem von TSW errechnet den erreichten Schaden aus dem Grundschaden der Waffe bzw. des Skills mit Hilfe von verschiedenen Multiplikatoren. Multiplikatoren können sowohl positive (kritische Treffer, Buffs, usw.) als auch negative Wirkung (Streiftreffer, Debuffs, usw.) haben. Die Multiplikatoren sind dabei Faktoren, die ihre Wirkung in unterschiedlichen Schritten der Schadensberechnung entfalten und sich zueinander entweder additiv oder multiplikativ verhalten können.
Für die folgenden Beispiele nehmen wir einmal einen Grundschaden von 1.000 Punkten an. Nehmen wir einen Passiv ins Deck, der den Waffenschaden um 10% steigert, dann landen wir bei 1.000 * 1,1 = 1.100 Schaden.
Nehmen wir nun an, dass auf dem Ziel der Exposed-Effekt (Schutzlosigkeit) läuft, der eingehenden Schaden um 30% steigert. Unser Schaden liegt ohne den Passiv also bei 1.000 * 1,3 = 1.300. Nehmen wir den Passiv wie im obigen Beispiel wieder ins Deck, dann erzielen wir 1.000 * 1,1 * 1,3 = 1.430 Schaden - also insgesamt 43% mehr, und nicht etwa 40% (was die Addition aus 30% und 10% wäre).
Wenn unser Treffer zusätzlich noch krittet, dann haben wir einen weiteren multiplikativen Faktor ins Spiel gebracht, nämlich unsere kritische Trefferkraft. Schätzen wir die einmal vorsichtig mit 50% ab, dann erhalten wir die Rechnung 1.000 * 1,1 * 1,5 * 1,3 = 2.145 und bemerken, dass wir unseren Grundschaden inzwischen mehr als verdoppelt haben! Wenn unser Treffer jetzt auch noch durchdringend trifft, dann kommt ein weiterer Faktor hinzu. Nehmen wir die dadurch erzielte Steigerung mit 60% an (der genaue Wert ist von Boss zu Boss unterschiedlich), dann erhalten wir 1.000 (Grundschaden) * 1,1 (Passiv) * 1,5 (Kritisch) * 1,6 (Durchdringend) * 1,3 (Exposed) = 3.432! Wir haben unseren Schaden jetzt mehr als verdreifacht!
An dieser kurzen Rechnung sehen wir, wie wichtig es im Endgame wird, viele Multiplikatoren anzuhäufen, möglichst viele kritisch durchdringende Treffer zu erzielen und die einzelnen Faktoren so hoch wie möglich zu treiben (natürlich ohne andere Dinge dabei zu vernachlässigen).
Nicht alle Faktoren wirken derart multiplikativ. Einige Faktoren werden auch addiert und in einem einzigen Schritt auf den Grundschaden angewendet. Diese "Additiven" sind:
- Alle individuellen aktiven Schadensbuffs, wie z.B. Do or Die (Aufs Ganze gehen) (25%), Reckless (Unbesonnen) (20%) oder Amor Fati (10%)
- Alle 10%-Passiven für die Waffenarten
- Lethality (Lethalität) (10%)
- Knuckle Down (Voller Einsatz) (10%)
- Twist the Knife (Messerdrehung) (9%)
- Ferocity (Wildheit) (9%)
- Elemental Fury (7%)
- Kleine Siegel (1%-3% pro Stück)
Wenn wir das Beispiel von oben weiterführen und zusätzlich zum 10%-Passiv für unsere Waffe noch Twist the Knife und Lethality ins Deck nehmen, lautet die Rechnung als wie folgt: 1.000 * (1,1 + 0,1 + 0,09) * 1,5 * 1,6 * 1,3 = 4.025. Also wieder eine beträchtliche Steigerung unseres Schadens, auch wenn die Faktoren durch die Addition nicht ganz so stark wirken wie die reinen multiplikativen Faktoren - das müssen wir einfach in Kauf nehmen, da es nicht genug reine Multiplikatoren gibt. Zu diesen gehören:
- Exposed (Schutzlosigkeit) (30%)
- Short Fuse (Kurze Lunte) (15% bzw. 25% mit Passivem)
- Kritischer Schaden (wird von unserer Kritkraft bestimmt)
- Durchdringender Schaden (abhängig vom Ziel)
- Bonus für durchdringenden Schaden durch das Signet of Breaching (Siegel des Eindringens)
- Closer (Abschluss) (7,5%)
- Alle 7,5%-Passiven für Angriffsarten (Salve, Rausch, usw.)
- Accuracy (Zielgenauigkeit) (5%)
Dadurch, dass alle genannten Faktoren rein multiplikativ sind, sind manche davon unter dem Strich deutlich stärker als sie aussehen. Closer bietet z.B. "nur" 7,5%, was im Vergleich zu anderen Passiven nicht nach viel aussieht, das Ergebnis sieht mit Closer aber unter Umständen deutlich besser aus. Welche Passiven im Einzelnen besser für ein Deck geeignet sind, hängt letzten Endes immer vom gesamten Setup ab.
An dieser Stelle sei deshalb noch einmal betont, dass ein solches Deck mit vielen multiplikativen Passiven wirklich erst mit End-Equip gut wird. Die vielen prozentualen Steigerungen setzen voraus, dass es erst einmal etwas zu steigern gibt! Der eigene Grundschaden muss erst einmal hoch genug sein, damit ein Deck mit vielen prozentualen Steigerungen besser ist als eines mit Proc-Effekten. Wenn ich vor der Wahl zwischen einem Proc-Effekt mit, sagen wir, 200 dps und einem 10% Buff habe, dann ist der 10% Buff nur dann besser, wenn ich ohne ihn mehr als 2.000 dps erreichen kann - sonst liegt der Proc vorne.
SiegelEines der letzten Themen, mit denen wir uns beschäftigen müssen, sind die Siegel. Bei den großen Siegeln ist das relativ einfach: Um den Schaden zu steigern, bleibt nur das Signet of Violence (Siegel der Gewalt). Wer diese teuren und seltenen Siegel nicht beschaffen mag, muss sich aber auch keine Sorgen machen: Mit 10.4-Talismanen ist man bereits so tief im Bereich der abnehmenden Wirkung von noch mehr Angriffskraft, dass die Wirkung dieser Siegel kaum zu spüren ist. Für den Hals-Talisman existiert seit Update 1.7 eine Alternative, die einfach beim Ca'-d'Oro-Händler für Token gekauft werden kann; dieses Siegel kann jedoch nur in die Talismane aus der gleichen Quelle eingesetzt werden - diese Talismane sind jedoch generell empfehlenswert, da sie für leicht beschaffbare Token gekauft werden können und 50 Schwarzbarren einsparen.
Darüber hinaus sind die großen Siegel jedoch nur das Tüpfelchen auf dem "i" und keinerlei Pflicht. Das Farmen von großen Siegeln könnt wir daher ohne schlechtes Gewissen auf langweilige Winterabende verschieben.
Für die kleinen Talismane ist die Frage auch leicht zu beantworten: Die kleinen Siegel sollten immer die Waffe bzw. die Angriffe unterstützen, mit der ihr bereits den meisten Schaden macht. Wenn ihr z.B. mit der Kombination Sturmgewehr/Ele unterwegs seid und im Parser seht, dass ihr mit dem Sturmgewehr mehr als die Hälfte eures Schadens austeilt, dann solltet ihr Siegel der Ausführung (Signet of Execution) einsetzen. Wenn ihr dabei bemerkt, dass ihr fast ausschließlich Salven-Angriffe einsetzt, könnt ihr auch zum - im AH günstigeren - Siegel des Sturms (Signet of Storms) greifen. Wer ein ungewöhnliches Deck wie z.B. Ele/Schrotflinte mit Schlagangriffen (Strike) einsetzt, der kann natürlich auch beide Waffen unterstützen, indem er zum Siegel des Meuchelmords (Signet of Assassination) greift. Eines sollte man jedoch nie tun: Unterschiedliche kleine Siegel mit dem Ziel einzusetzen, beide Waffen zu unterstützen. Da ihr in der Regel immer eine Waffe haben werdet, mit der ihr mehr Schaden austeilt als mit der anderen, ist es sinnvoll, genau diese Waffe mit Siegeln zu unterstützen.
Kopf- und Waffentalismane: Hier ist die Auswahl groß, aber nur die wenigsten Siegel sind wirklich zu empfehlen:
- Siegel der Raserei (Signet of Fury): Dieses Siegel führe ich hier auf, da es nach Update 1.4 eines der empfehlenswerten Siegel war: Die 10 Treffer konnte man mit Angriffen, die mehrfach treffen (z.B. mit Salven) schnell erzielen und den Effekt sehr schnell erhalten. Mit Update 1.7 wurde diese Änderung rückgäng gemacht; der Zähler kann nur einmal pro Angriff erhöht werden, so dass es um dieses Siegel jetzt wieder wie vor Update 1.4 bestellt ist: Der Effekt ist - gemessen an der Uptime - zu schwach um wirklich vorteilhaft zu sein. Nicht empfehlenswert.
- Siegel des Eindringens (Signet of Breaching): Eines der stärksten Siegel im Spiel, da es einen Vorteil für die gesamte Gruppe bietet. Da es für die ganze Gruppe bzw. den Raid wirkt (es setzt einen Debuff auf den Gegner), müsste es eigentlich nur ein- oder zweimal in der Gruppe vorhanden sein; diese Art der Abstimmung mit einer festen Gruppe können aber vermutlich nur die wenigsten Spieler machen können, so dass es absolut kein Fehler ist, dieses Siegel auszurüsten.
- Siegel der Aggression (Signet of Aggression), Siegel der Misshandlung (Signet of Abuse): Beide Siegel sind mathematisch betrachtet weitgehend gleichwertig. Das Siegel der Aggression setzt ein geschwächtes Ziel voraus, was in einer Gruppensituation aber immer der Fall sein sollte.
- Siegel des Zerfleischens (Signet of Laceration): Ein absolutes Muss für jeden DD, da kritische Trefferkraft unabdingbar ist um hohen Schaden zu erreichen und wir unseren Schaden mit diesem Siegel unabhängig von unseren Glyphen weiter steigern können.
Welche Siegel sollen nun auf den Kopftalisman und welche auf die Waffen? Wie immer hängt die Antwort auf diese Frage vom genauen Build ab; hier zwei Überlegungen dazu:
- Das Siegel der Misshandlung sollte auf jeden Fall auf den Kopftalisman, da die Chance es auszulösen leider sehr gering ausfällt und man diese besser mit allen Angriffen (d.h. mit beiden Waffen) wahrnehmen sollte.
- Das Siegel des Zerfleischens benötigt kritische Treffer, um auszulösen. Wenn ihr mit Eurer Aufbauer-Waffe eine gute Crit-Chance habt, spricht nichts dagegen, das Siegel auf diese Waffe zu legen; so habt ihr die besten Chancen, den Buff so oft wie möglich zu erhalten. Auf eine reine Verbraucherwaffe sollte man es nur setzen, wenn man diese Waffe mit erzwungenen Krits (Elemental Force) und nur mit Bündelungsangriffen (Focus) einsetzt: Der Effekt des Siegels wirkt nicht auf den Treffer, der es auslöst, so dass wir keine ausreichende Uptime erhalten. Das Zerfleischen-Siegel ist auch ein ausgezeichneter Kandidat für den Kopftalisman.
- Das Siegel der Raserei sollte, wenn es denn noch verwendet werden soll, in den Kopftalisman, damit es wenigstens bei jedem Treffer hochzählen kann.
Testen, Testen, TestenWenn wir irgendwann zu dem für uns optimalen Build kommen wollen, dann müssen wir jede Änderung im Deck sorgfältig beobachten und auf ihre Wirksamkeit überprüfen. Hierzu gibt es mit dem
Advanced Combat Tracker, kurz ACT, ein hervorragendes Werkzeug.
Aus Random-Gruppen kennt ihr dieses Tool vielleicht schon; die Ergebnisse werden von einigen Spielern gerne mal herumgezeigt - wobei es leider meist nur darum geht, sich zu profilieren. Der ACT kann jedoch wesentlich mehr als nur den reinen Schaden messen. Der eigentliche Wert des ACT zeigt sich, in der tieferen Analyse des eigenen Schadens; er kann z.B. anzeigen, welchen Anteil am Gesamtschaden die einzelnen Skills haben oder wie hoch der Anteil an Streiftreffern ist (wiederum pro Skill), usw.
Beim Einsatz des ACT für das Testen eines Decks stellt sich immer die Frage nach dem Einsatzort. In Dungeons hängt der eigene Schaden immer auch von der Gruppe ab; welche und wie viele Buffs vorhanden sind, hat genauso Einfluss wie das Vorhandensein von Siegeln des Eindringens in der Gruppe wie auch die Gruppen-DPS selbst: Wenn ein Kampf nur kurze Zeit dauert, dann nimmt die Buffphase sehr wahrscheinlich einen unverhältnismäßig langen Anteil der Zeit ein, so dass die DPS höher ausfallen. Wenn man dann noch das Glück hat, dass der Kampf genau dann endet, nachdem man seine Verbraucher gezündet hatte, dann bleibt der Parser natürlich bei einem höheren Wert stehen. Das mag nett fürs Ego sein, hilft bei der Analyse unseres Decks aber nicht unbedingt weiter.
Die Lösung ist also, solche Tests an den Puppen im Fraktions-HQ anzustellen. Die Ergebnisse werden von denen abweichen, die sich in Dungeons erzielen lassen, aber unsere Tests unter kontrollierten Bedingungen können wir nur dort fahren.
Ein paar Punkte sollte man bei den Puppen beachten:
- Die Defensivwerte der Puppen sind niedriger als bei typischen Nightmare-Bossen. Wer z.B. mit wenig Trefferwert spielt, wird im Dungeon deutlich mehr Streiftreffer sehen als an den Puppen.
- Solange kein Freund mit Melee-Waffe aushilft, fehlt der Exposed-Buff, der in einer Gruppensituation vom Tank mitgebracht wird. Die dps-Zahlen fallen also niedriger aus als im Dungeon.
- Wer selbst keinen Befallen-Effekt im Deck hat (was bei den meisten DD-Decks zutreffen dürfte) kann Iron Maiden nicht nutzen. Overpenetration (Verstärkte Durchdringung) kann in Grenzen als Ersatz genommen werden, allerdings wird der Durchdringungs-Buff eine etwas geringere Uptime haben als bei Iron Maiden.
- Skills, die bei befallenen Zielen besser wirken, fehlt dieser Effekt meist auch.
- Zum Test sollte eine Rotation mindestens 3 Minuten, besser sogar 5 Minuten durchgehalten werden. Andernfalls wird das Ergebnis zu leicht von zufälligen Ausreißern verfälscht.
Ein paar Werte für an den Puppen erzielte DPS zum Vergleich:
- Mit blauem QS10-Equip lassen sich ca. 1.100 DPS erreichen.
- 1.600 DPS ist die theoretische Mindest-DPS für den NY-Raid (in den letzten 20 Sekunden müssen 6 DDs ca. 240.000 Leben wegbrennen, was also 2.000 DPS pro DD macht - diese kann man dann mit Exposed und Gruppen-Buffs erreichen).
- 2.000 DPS sind richtig gut
- 2.500 DPS sind für Ranged-DDs ungefähr das Maximum
- 3.000 DPS können von hervorragenden Melee-DDs erzielt werden
Beim Vergleich sollte man auch darauf achten, dass Pistole, Schrotflinte und Ele wichtige Buffs selbst mitbringen und daher an den Puppen leichter höhere DPS erreichen können, genauso wie Melee-DDs die Exposed auf die Puppe legen.